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특집[2026년 10월] Steam 공장 자동화 게임 추천 7선 | 긍정적 평가 90% 이상 인디 게임 소개







이미지 출처: Steam 스토어(‘Satisfactory’, ‘Factorio’, ‘Dyson Sphere Program’, ‘shapez’, ‘shapez 2 - Factory’, ‘Mindustry’, ‘캡틴 산업 (Captain of Industry)’)
Steam 공장 자동화 게임을 설비 구성과 목표에 따라 살펴봅니다. 행성 탐사, 항성 간 물류, 도형 가공, 방어, 섬의 산업 운영을 비교하고 상점 설명과 리뷰 의견은 구분해 다룹니다. 전력을 더 써 설비를 빠르게 돌릴지, 회로로 필요한 양만 만들지, 행성 간 보급을 정리할지에 따라 증산할 때의 고민이 달라집니다. 여러 도형을 만드는 범용 설계부터 탄약과 부대에 자원을 나눠 쓰는 법, 주민과 산업에 물자를 대는 법까지 각 게임에서 무엇을 조정하는지 살펴봅니다. 확인된 시스템과 리뷰 의견을 나눠 다음으로 파고들 공장을 고를 수 있게 했습니다.
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Steam에서 긍정적 평가 90% 이상, 리뷰 500개 이상인 인디 작품 중에서 골랐습니다(2026년 10월 29일 기준). 순서는 긍정적 평가 비율 순이며 순위가 아닙니다.

Satisfactory
혼자 또는 협동으로 공장 안을 직접 돌아다니며 입체적인 설계와 생산량 조절을 함께 고민하는 자동화 게임입니다.

이런 사람에게 맞습니다
설비 배치를 재사용하면서 외형도 다듬고 싶다면 Blueprint Designer와 높이를 활용하는 건축이 잘 맞습니다.
생산량 계산과 직접 돌아다니는 탐험을 번갈아 즐기고 싶다면 지형을 활용하는 건설과 행성 탐험의 조합을 고려할 만합니다.
어떤 게임인가요?
공장을 내려다보는 시점의 게임과 달리, 설비 사이를 일인칭 시점으로 걸으며 높이와 통로도 설계합니다.
Milestones로 설비를 해금하고 Project Assembly에 필요한 부품을 만들도록 공장을 확장합니다.
거점을 잇는 트럭과 열차, 공장 내부의 컨베이어와 액체용 파이프를 조합해 물류망을 짭니다.
Overclocking은 전력 소비를 늘리는 대신 생산 속도를 높이므로 출력과 전력 여유를 맞춰야 합니다.
Blueprint Designer로 설비 묶음을 저장해 다시 배치할 수 있어, 반복 공정을 어디까지 공통 모듈로 만들지 결정하게 됩니다.
MAM에서 Hard Drive를 분석하면 Alternative Recipes 중에서 선택할 수 있어 부품을 만드는 방식 자체도 다시 검토할 수 있습니다.
깊게 파고드는 플레이어라면
새 게임을 시작할 때 Game Modes에서 제작에 필요한 재료량이나 소비 전력의 배율을 따로 높여 익숙한 공장 설계에 다른 제약을 줄 수 있습니다.
World Randomization으로 자원 노드의 순도도 바꿀 수 있지만, 적용한 Game Modes 설정은 해당 저장 파일에서 해제할 수 없습니다.
리뷰에서는 비율을 계산하고 앞으로의 수요를 고려해 배치하거나, 병목이 생긴 공정을 손보는 과정이 재미있다고 평가합니다.
리뷰 의견
긍정적인 의견
- 생산량을 맞추고 공급이나 운송이 막힌 곳을 고쳐 공장 효율을 높이는 과정이 재미있다는 반응이 있습니다.
- 배치나 건설 방식을 바꿔 기존 공장을 거듭 다시 설계하는 즐거움이 리뷰에 나옵니다.
- 새 생산 목표와 설비 해금 덕분에 공장을 키우고 다음 문제에 도전하고 싶어진다는 평가가 있습니다.
- 공장 건설과 별개로 행성 탐험에서도 재미를 찾았다는 이야기가 나옵니다.
- 직접 만든 공장이나 움직이는 벨트와 설비를 보고 있으면 뿌듯하다는 반응입니다.
- 깔끔한 건물을 지을 수도, 컨베이어 벨트가 얽힌 공장을 만들 수도 있는 자유가 호평을 받습니다.
- 짓고 해체하기 편해 배치를 시험한 뒤 다시 지을 수 있다는 점이 호평을 받습니다.
아쉬운 점
- 게임을 끈 뒤에도 공장 생각이 떠나지 않아 일상에 쓸 시간이 줄어든다는 평이 있습니다.
- 설비를 거듭 다시 짓는 수고나 후반 생산 목표에 드는 시간이 부담스럽다는 반응이 있습니다.
- 공장에 필요한 부품과 자원량을 계산하기가 어렵다는 평이 있습니다.
- 전력이나 파이프의 액체 공급이 뜻대로 되지 않아 공장을 계속 돌리기 힘들었다는 경험담이 있습니다.
- 공장이 커지면 실행 속도가 떨어지고 기기에 걸리는 부하가 커진다는 보고가 있습니다.
기본 데이터
- 긍정적 평가 비율
- 97% 압도적으로 긍정적236,911개·전체 언어
- 가격(한국)
- ₩42,000
- 지원 언어
- 일본어 인터페이스·자막영어 음성까지 지원중국어(간체) 인터페이스·자막한국어 인터페이스·자막총 13개 언어
- Steam Deck
- 완벽 호환
- 출시일
- 2024년 9월 10일
- 개발사
- Coffee Stain Studios
- 플레이 시간(리뷰 시점)
- 142.2시간리뷰 작성 시점의 중앙값(100개)
게임 화면


게임 페이지에서 자세히 보기 →Steam에서 보기 ↗출처: Steam 스토어 ‘Satisfactory’

Factorio
부품의 흐름을 설계하고 연구와 운송, 방어가 맞물리는 공장으로 키우는 자동화 게임입니다.

이런 사람에게 맞습니다
만들어 둔 배치를 손으로 다시 짓지 않고 공장 전체의 확장을 구상하고 싶다면 Blueprints와 건설 로봇을 통한 재사용이 잘 맞습니다.
재고 신호로 조건을 설정해 설비를 제어하고 싶다면 Circuit network를 구성하는 플레이가 잘 맞습니다.
어떤 게임인가요?
기본 Freeplay에서는 연구로 Rocket silo를 해금하고 로켓 발사에 필요한 생산망을 만듭니다.
손으로 채굴하고 제작하는 단계에서 출발해 제련과 조립, 석유 처리를 연결하고 건설과 물류를 로봇에게 맡기는 체계로 발전시킵니다.
발전에서는 초기 부담이 적은 증기 방식과 설비 투자는 크지만 오염 부담이 적은 태양광 방식을 저울질합니다.
공장의 오염이 적의 습격을 부르므로 벽과 포탑을 이용한 방어도 공장 계획에 포함합니다.
배치를 Blueprints로 저장해 건설 로봇에게 짓게 하면 설계해 둔 생산 라인을 다시 쓸 수 있습니다.
Circuit network로 재고 조건을 설정하면 재고가 지정한 양에 도달했을 때 생산 라인을 멈출 수 있습니다.
깊게 파고드는 플레이어라면
철도를 확장할 때 역의 Trains limit로 정차 중이거나 역으로 향하는 열차 수를 제한해 역 앞의 혼잡을 조절할 수 있습니다.
리뷰에는 처음에는 하나로 모인 공장으로 진행하다가, 건설 부담을 줄이는 로봇을 쓸 수 있게 된 뒤 City blocks 방식의 구획 건설로 옮기는 방법도 나옵니다.
추가 DLC Factorio: Space Age에서는 Space platforms가 행성 간 운송을 맡습니다. 날아오는 소행성을 격추하고 수집한 파편을 추진기 연료와 포탑 탄약으로 가공합니다.
같은 DLC의 Gleba에서는 농산물이 부패하므로 비축량뿐 아니라 상하기 전에 가공으로 넘기는 흐름도 과제가 됩니다.
리뷰 의견
긍정적인 의견
- 부품 부족이나 생산·운송 병목을 추적하고 공정과 연결을 고쳐 흐름을 살리는 재미가 리뷰에 나옵니다.
- 직접 만든 공장이 커지고 설비와 자원이 움직이는 모습을 바라보는 만족감이 호평을 받습니다.
- MOD로 생산 체계나 도전 과제를 바꿔 다른 공장 설계를 시도할 수 있다는 점을 플레이어들이 반깁니다.
- 직접 채굴하고 조금씩 생산하던 공장이 자동으로 돌아가는 대규모 공장으로 자라는 데서 보람을 느꼈다는 반응입니다.
- 새 공장을 시작하면서 이전 설계를 고치거나 다른 방식을 택하는 게 재미있었다는 반응이 있습니다.
- 배치를 깔끔하게 맞추거나 생산 비율을 정확히 계산하는 데 얽매이지 않고 자기 방식으로 공장을 지을 수 있어 좋았다는 평입니다.
- 추가 DLC Factorio: Space Age가 본편 이후에도 다른 생산 설계와 최적화 문제를 던져 준다는 점이 호평을 받습니다.
- 설계도와 복사로 배치를 재사용해 같은 설비를 손으로 반복해 짓지 않아도 된다는 편의가 리뷰에 나옵니다.
아쉬운 점
- 공급 라인을 고치거나 생산 설비를 늘리면 다음 할 일이 생겨 그만둘 때를 놓치기 쉽다는 이야기입니다.
- 벨트와 파이프의 연결을 따라가며 자원이 부족한 원인을 찾기 어렵다는 반응이 있습니다.
- 튜토리얼의 설명만으로는 부족해 게임의 원리와 조작을 직접 시험하거나 찾아보며 익혀야 한다는 지적이 있습니다.
기본 데이터
- 긍정적 평가 비율
- 97% 압도적으로 긍정적193,252개·전체 언어
- 가격(한국)
- ₩40,000
- 지원 언어
- 일본어 인터페이스·자막영어 인터페이스·자막중국어(간체) 인터페이스·자막한국어 인터페이스·자막총 30개 언어
- Steam Deck
- 완벽 호환
- 출시일
- 2020년 8월 14일
- 개발사
- Wube Software LTD.
- 플레이 시간(리뷰 시점)
- 245.1시간리뷰 작성 시점의 중앙값(100개)
게임 화면


게임 페이지에서 자세히 보기 →Steam에서 보기 ↗출처: Steam 스토어 ‘Factorio’

Dyson Sphere Program
Icarus를 조종해 행성마다 다른 자원을 연결하고, 항성을 둘러싸는 Dyson Sphere를 향해 생산망을 확장하는 자동화 게임입니다.

이런 사람에게 맞습니다
초기 공장을 남겨 두고 새로운 행성으로 생산을 넓히고 싶다면, 행성 간 물류와 Blueprint 재배치를 함께 설계하는 방식이 잘 맞습니다.
차분하게 생산 라인 조정에 집중하고 싶다면 시작할 때 Dark Fog를 끄고 공장 건설에 전념하는 선택이 잘 맞습니다.
어떤 게임인가요?
생산으로 Dyson Sphere에 필요한 기술을 발전시키며, 지표의 컨베이어에 머물지 않고 항성계를 잇는 수송선망으로 물류를 넓힙니다.
행성마다 자원 분포가 달라 어디에서 재료를 구하고 어느 생산 거점으로 보낼지 계획하게 됩니다.
Interstellar Logistics Stations에서는 거점을 직접 연결하거나 품목별 행성 간 경로를 설정해 해당 수급 경로가 우선 검토되도록 할 수 있습니다.
Blueprint로 설비 배치를 저장해 다른 장소에 펼칠 수 있어, 반복하는 생산을 어떤 묶음으로 복제할지 결정하게 됩니다.
Dyson Shell은 궤도와 층마다 모양을 바꾸고 노드를 연결해 무늬를 만들 수 있어 생산의 결과물을 조형으로도 설계할 수 있습니다.
Dark Fog의 공격성이 Regular라면 활동으로 쌓인 위협이 습격으로 이어지므로, 생산 확장과 방어 설비 준비에 노력을 어떻게 나눌지도 생각해야 합니다.
깊게 파고드는 플레이어라면
우선 경로도 에너지나 워프 운송용 Space Warpers가 부족하면 가동되지 않을 수 있어, 경로 지정과 운송에 필요한 보급 유지를 따로 점검해야 합니다.
리뷰에서는 초기 공장을 전부 다시 짓는 대신 다른 행성에서 새로 설계하거나, 행성마다 생산 역할을 나누는 진행 방식을 이야기합니다.
연구용 자재의 대량생산을 장기 목표로 삼았다는 리뷰가 있습니다. Dyson Sphere 건설 단계에 들어서면 생산을 더 늘릴 이유를 찾기 어렵다는 리뷰도 있습니다.
전투 모드의 Dark Fog Beaconing은 전력을 유지하고 가시 범위를 Local Planetary System 이상으로 둔 Holo beacons로 Relay stations를 불러 적이 진출할 위치를 유도할 수 있습니다.
리뷰 의견
긍정적인 의견
- 자원 흐름과 생산량, 라인 배치를 조정해 생산망을 다듬는 재미가 리뷰에서 호평을 받습니다.
- 행성과 항성계를 넘어 공장을 넓히거나 먼 거점 사이로 자재를 옮기는 규모감에 매력을 느꼈다는 반응입니다.
- 항성 주위로 구체가 만들어지는 모습이나 직접 만든 무늬를 바라보면 만족스럽다는 이야기가 나옵니다.
- 공장이 커진 뒤에도 게임이 원활하게 돌아간다며 최적화를 높이 평가하는 리뷰가 있습니다.
- 생산 라인을 구상하고 조립하는 시간에 음악이 잘 맞는다는 반응이 있습니다.
- Dark Fog의 전투 조건과 적 대응법을 고민하는 일이 공장 건설에 전략적 과제를 더해 준다는 점을 플레이어들이 반깁니다.
- Dark Fog를 끄고 전투 없이 공장을 지을 수 있는 선택지가 마음에 들었다는 이야기가 나옵니다.
- Blueprint로 공장과 방어 거점 배치를 재사용할 수 있어 다음 건설이 수월했다는 평입니다.
아쉬운 점
- 공장이나 Dyson Sphere가 커지면 처리 부하와 실행 속도 저하가 신경 쓰였다는 반응이 있습니다.
- Dark Fog의 공격 대비나 기지 소탕에 손이 가서 공장 건설과 조정에 집중하기 어려웠다는 이야기입니다.
- 다른 사람과 함께 공장을 짓고 싶어 공식 협동 플레이를 요청하는 목소리가 있습니다.
- 건물을 놓거나 배치를 다시 손볼 때 쓸 수 있는 기능이 부족해 건설이 번거롭다는 지적입니다.
- 기술이 발전해도 생산 라인을 계속 늘려야 해서 반복 작업에 지친다는 평입니다.
기본 데이터
- 긍정적 평가 비율
- 97% 압도적으로 긍정적83,847개·전체 언어
- 가격(한국)
- ₩20,500
- 지원 언어
- 일본어 음성까지 지원영어 음성까지 지원중국어(간체) 음성까지 지원한국어 미지원총 5개 언어
- Steam Deck
- 플레이 가능
- 출시일
- 2021년 1월 21일
- 개발사
- Youthcat Studio
- 플레이 시간(리뷰 시점)
- 163.1시간리뷰 작성 시점의 중앙값(100개)
게임 화면


게임 페이지에서 자세히 보기 →Steam에서 보기 ↗출처: Steam 스토어 ‘Dyson Sphere Program’

shapez
도형을 자르고 쌓고 색칠하는 공정을 연결해 생산 라인을 만드는 추상적인 공장 건설 게임입니다.

이런 사람에게 맞습니다
기지 방어나 채굴지 고갈 대응보다 도형 가공 순서와 벨트 배치를 시험하며 다듬고 싶다면, 이런 외부 압박을 덜어 낸 생산 설계가 잘 맞습니다.
목표마다 개별 라인을 설계하는 데 그치지 않고 요구 도형 신호를 읽는 체계부터 직접 만들고 싶다면, Wires Layer에서 범용 기계를 목표로 하는 플레이가 잘 맞습니다.
어떤 게임인가요?
HUB가 요구하는 도형을 납품하면 설비가 해금되고, 점점 복잡해지는 요구에 맞춰 가공 라인을 증설하거나 다시 배치하게 됩니다.
Cutter로 자르고 Painter로 색칠하고 Stacker로 층을 쌓는 공정을 필요한 조각과 색을 공급하는 운송 경로에 연결합니다.
일반적인 진행에서는 적이나 자원 고갈, 납품 제한 시간에 쫓기기보다 가공 순서와 처리량을 자기 속도로 다듬는 설계가 중심입니다.
Blueprints를 붙여 넣을 때 전용 도형을 사용하므로, 설비를 손으로 놓는 시간을 줄이려면 복제를 뒷받침할 생산도 마련해야 합니다.
이전 목표의 도형도 설비 강화에 쓰이므로, 새 납품 목표로 넘어갈 때 강화 재료를 공급할 기존 라인도 고려하게 됩니다.
선택 요소인 Wires Layer에서는 목표마다 전용 라인을 만드는 대신, HUB의 요구에 대응하는 범용 기계에 미리 설계 노력을 들이는 방식도 택할 수 있습니다.
깊게 파고드는 플레이어라면
Freeplay에서는 생성된 도형을 요구 처리량에 맞춰 납품해야 하므로, 도형을 만드는 데서 나아가 어느 공정을 증설해 납품 속도를 높일지 판단하게 됩니다.
리뷰에는 가공 분기마다 도착 시간이 달라 절단 라인이 막혔다가 Storage를 완충 장치로 넣어 흐름을 개선한 경험도 있어, 개별 설비 속도만으로는 파악하기 어려운 문제를 보여 줍니다.
개별 도형을 만드는 공장에서 배선·논리 제어나 범용 기계 설계로 나아갈 때 난도 차이나 독학 부담을 느꼈다는 의견도 있어, 자동화를 어디까지 파고들지가 중요한 플레이 방식의 선택이 됩니다.
리뷰 의견
긍정적인 의견
- 가공 라인의 배치와 흐름을 바꾸며 도형 생산을 개선하는 시행착오가 재미있다는 반응입니다.
- 직접 짠 공장 배치나 흘러가는 도형을 바라보는 만족감이 리뷰에 나옵니다.
- 배선과 논리 제어부터 범용 기계 제작까지 파고들 수 있는 설계의 깊이가 호평을 받습니다.
- 방어나 자원 관리에 쓸 힘을 덜고 가공과 운송 자동화에 집중할 수 있어 좋았다는 평입니다.
- 공장을 넓혀도 자기 기기에서 무리 없이 돌릴 수 있었다는 반응이 있습니다.
- 기존 배치나 생산 구간을 재사용하면 공장을 확장하기가 수월해진다는 평이 있습니다.
아쉬운 점
- 라인 증설이나 도형 납품을 하다 보면 반복 작업이나 기다림이 길게 느껴졌다는 반응입니다.
- 도형을 만들고 다음 납품을 하는 데 집중하다 보니 소재나 목표의 변화가 부족했다는 평입니다.
- 배치를 복사해 건설하려는데 Blueprints 해금 대기나 붙여 넣기 비용이 걸림돌이었다는 지적입니다.
- 층 안에 떠 있는 조각이 있는 도형에서는 쌓이는 방식을 파악하기 어려워 직접 시험하거나 설명을 찾아봐야 했다는 경험담이 있습니다.
기본 데이터
- 긍정적 평가 비율
- 96% 압도적으로 긍정적14,377개·전체 언어
- 가격(한국)
- ₩11,0002026년 10월 29일 할인 중 ₩1,100(90% 할인)
- 지원 언어
- 일본어 인터페이스·자막영어 인터페이스·자막중국어(간체) 인터페이스·자막한국어 인터페이스·자막총 24개 언어
- Steam Deck
- 플레이 가능
- 출시일
- 2020년 6월 7일
- 개발사
- Tobias Springer
- 플레이 시간(리뷰 시점)
- 25.2시간리뷰 작성 시점의 중앙값(100개)
게임 화면


게임 페이지에서 자세히 보기 →Steam에서 보기 ↗출처: Steam 스토어 ‘shapez’

shapez 2 - Factory
다층 플랫폼에 도형 가공 공장을 세우고, 재사용할 설계와 원거리 운송망을 다듬는 자동화 게임입니다.

이런 사람에게 맞습니다
좁은 플랫폼에 가공을 담고 완성한 모듈을 다른 라인에도 활용하는 설계를 좋아한다면, 다층 배치와 Blueprints를 결합하는 방식이 잘 맞습니다.
개별 목표 도형을 만드는 데서 나아가 공급이 계속되는 공장 전체를 키우고 싶다면, Trade Stations를 연결하며 Vortex Platform을 향해 가는 Manufacture가 선택지가 됩니다.
어떤 게임인가요?
도형을 채굴해 자르고 쌓고 색칠한 뒤 요구된 형태로 납품하면, 다음 가공과 공장 확장에 쓸 기술이 해금됩니다.
건설 자재를 모으거나 적을 막지 않고 배치를 시험할 수 있지만, 플랫폼을 놓을 수 있는 한도는 나눠 써야 하므로 무료 건설이라고 공간까지 무제한은 아닙니다.
설비와 플랫폼을 여러 층으로 배치하고 거점끼리 Space Belts나 열차로 연결하므로, 개별 가공뿐 아니라 층간·거점 간 운송도 설계 대상이 됩니다.
절단·쌓기·색칠을 함께 강화하는 Global Speed Upgrade는 설비 간 비율을 유지해, 생산 속도를 높인 뒤에도 Blueprints에 저장한 가공 구간을 재사용하기 쉽게 합니다.
Research Credits를 생산 속도, Vortex 납품구, 열차 속도와 적재량에 배분하며, 도형을 더 빨리 만들지 아니면 먼저 운송 능력을 높일지 선택합니다.
Classic의 도형 과제와 함께, Manufacture에서는 Trade Stations에 계속 공급하는 공장을 키워 Vortex Platform을 재건하고 다시 가동하는 흐름을 즐길 수 있습니다.
깊게 파고드는 플레이어라면
Vortex로 납품하는 공장에서는 주변을 가공 설비로 채우기보다 제한된 납품구로 운송을 모을 여유를 남겨, 중심부는 수송에 쓰고 바깥 플랫폼은 가공에 활용할 수 있습니다.
먼 곳에 목표 형태와 가까운 자원이 있다면 열차로 가져올 수 있어, 가까운 자원을 추가 가공하는 공정과 원거리 운송 설계를 비교하게 됩니다.
유체 Pipes 자체에는 처리량 제한이 없지만 플랫폼 사이의 Fluid Launchers와 Catchers에는 제한이 있어, 배관만 늘려서는 이 전달 지점의 수송 한도를 해소할 수 없습니다.
Manufacture Hard Mode는 일반 Manufacture보다 Crystal과 Pins를 일찍 쓰는 대신 도형에 공통 패턴이 있어, 초반에 정리한 가공 구간을 나중에도 쓰도록 계획하는 것이 중요합니다.
리뷰 의견
긍정적인 의견
- 복사와 블루프린트로 설계를 재사용하면 공장을 고치거나 확장하기 편하다는 평입니다.
- 건설 자재를 모으거나 적을 막는 일 없이 도형 가공 라인 설계에 집중할 수 있다는 점이 좋은 평가를 받습니다.
- 플랫폼 공간을 아껴 가공 구간을 촘촘히 짜는 재미가 리뷰에 나옵니다.
- 직접 만든 공장에서 도형이 가공되고 옮겨지는 모습을 보면 뿌듯하다는 반응입니다.
- 도형별 전용 라인을 넘어 여러 요구에 대응하는 범용 기계를 설계할 수 있어 좋았다는 이야기입니다.
- 평면에만 놓지 않고 층을 나눠 가공과 운송을 배치할 수 있다는 점이 호평을 받습니다.
- 규모가 큰 공장도 원활하게 돌아간다는 평입니다.
- 공장이 멀리 뻗으면 열차 경로를 짜고 운송 능력을 높이는 재미가 있다는 평입니다.
아쉬운 점
- 요구 도형이 바뀔 때마다 공장을 다시 짜다 보니 이전 생산이 다음 단계에 보탬이 된다는 느낌이 약하다는 반응입니다.
- 공장이 커질수록 메모리 부담이나 느려지는 실행 속도가 눈에 띄었다는 보고입니다.
- 생산 구간을 붙여 넣거나 공장을 다시 짓는 일을 반복하면 새 설계보다 단순 작업처럼 느껴진다는 평입니다.
- 도형을 만들어 납품하는 흐름에서 목적이나 보람을 찾기 어려워 계속 생산할 마음이 들지 않았다는 이야기입니다.
기본 데이터
- 긍정적 평가 비율
- 96% 압도적으로 긍정적14,070개·전체 언어
- 가격(한국)
- ₩32,0002026년 10월 29일 할인 중 ₩19,200(40% 할인)
- 지원 언어
- 일본어 인터페이스·자막영어 인터페이스·자막중국어(간체) 인터페이스·자막한국어 인터페이스·자막총 13개 언어
- Steam Deck
- 플레이 가능
- 출시일
- 2026년 4월 23일
- 개발사
- tobspr Games
- 플레이 시간(리뷰 시점)
- 25.6시간리뷰 작성 시점의 중앙값(100개)
게임 화면


게임 페이지에서 자세히 보기 →Steam에서 보기 ↗출처: Steam 스토어 ‘shapez 2 - Factory’

Mindustry
포탑과 부대에 이어지는 공급망을 짜고, 공장의 증산을 구역 방어와 공략으로 연결합니다.

이런 사람에게 맞습니다
생산 효율을 방어 유지와 적 기지 공략으로 확인하고 싶다면, 포탑 보급과 부대 생산을 공장 계획에 함께 넣는 구성이 잘 맞습니다.
동료와 운송이나 설비 조합을 함께 고민하고 싶다면, 공유 설계도를 활용하며 건설과 방어에 나서는 협동 플레이를 고려할 만합니다.
어떤 게임인가요?
Mindustry는 생산량을 늘리는 데만 목적을 두지 않고, 생산한 탄약과 부대로 코어를 지키고 적 기지를 공략하는 자동화 게임입니다.
컨베이어와 액체 공급망으로 포탑에 탄약과 냉각재를 보내고 전력도 공급하므로, 무기를 배치하는 데서 그치지 않고 계속 작동시킬 생산까지 설계합니다.
확장용 자재를 확보하는 동안에도 포탑 보급과 공격 부대 생산에 자원이 필요해, 증산과 전투 준비 중 무엇부터 갖출지 판단해야 합니다.
Serpulo와 Erekir에는 각각 별도의 캠페인이 있습니다. 구역을 공략하고 연구를 진행하며 설비를 늘리고, Erekir에서는 고유한 기술 트리와 설비, 부대를 사용합니다.
Serpulo에서는 Launch Pads로 다른 구역의 Landing Pads에 자원을 보냅니다. 받는 쪽에는 물도 필요해 목적지의 설비까지 갖춰야 합니다.
싱글·협동 캠페인 외에도 PvP와 샌드박스, 공유 맵과 설계도, 모드를 통해 공장과 전투의 조합을 바꿀 수 있습니다.
깊게 파고드는 플레이어라면
Micro Processor 같은 프로세서로 건물 상태를 읽고 가동을 전환하거나 유닛을 제어할 수 있습니다. 운송 경로뿐 아니라 조건에 따라 움직이는 제어도 짤 수 있습니다.
Erekir의 열 시스템은 특정 설비를 가동하거나 강화하므로, Serpulo에서 익힌 물자·전력 배치에 더해 열을 사용하는 설비 조합도 고려하게 됩니다.
부대의 이동 목표를 순서대로 예약하고 순찰 경로, 발포 중지 같은 태세를 지정해 이동 경로와 사격 여부를 조절할 수 있습니다.
리뷰에서는 자원 흐름을 살피고 생산 라인을 다시 짜는 과정에서 공장 설계의 재미를 느꼈다고 합니다.
리뷰 의견
긍정적인 의견
- 공장 생산을 방어와 RTS 전투에 연결해 생각하는 구성이 좋았다는 반응입니다.
- 캠페인에서 공장을 짓고 구역을 점령하며 적 기지를 공격하거나 방어하는 과정이 재미있다는 평입니다.
- 설비와 운송을 조합해 생산과 물류 흐름을 다듬는 설계가 재미있다는 평입니다.
- 친구나 다른 플레이어와 공장과 전장을 공유하는 협동·대전이 즐거웠다는 이야기가 나옵니다.
- 낮은 사양에서 공장을 돌릴 수 있거나 자기 환경에서 매끄럽게 실행된다는 점을 플레이어들이 반깁니다.
- 모드를 설치하거나 직접 만들어 즐길 거리를 늘릴 수 있다는 점이 좋은 평가를 받습니다.
- 공장 짜는 법과 게임 원리를 배우며 수월하게 입문했다는 반응입니다.
- 물류와 전략 외에 로직이나 프로그래밍으로도 공장을 파고들 수 있다는 점이 호평을 받습니다.
아쉬운 점
- 적 대응이 부담스럽거나 공격에 막혀 진도를 내기 어려웠다는 경험담이 나옵니다.
- 캠페인에서는 준비와 구역 공략에 시간이 오래 걸린다는 평이 있습니다.
- 설비와 운송 체계가 어려워 보여 막막했다는 평이 있습니다.
기본 데이터
- 긍정적 평가 비율
- 95% 압도적으로 긍정적25,013개·전체 언어
- 가격(한국)
- ₩10,500
- 지원 언어
- 일본어 인터페이스·자막영어 인터페이스·자막중국어(간체) 인터페이스·자막한국어 인터페이스·자막총 22개 언어
- Steam Deck
- 플레이 가능
- 출시일
- 2019년 9월 27일
- 개발사
- AnukenDev
- 플레이 시간(리뷰 시점)
- 32.1시간리뷰 작성 시점의 중앙값(100개)
게임 화면


게임 페이지에서 자세히 보기 →Steam에서 보기 ↗출처: Steam 스토어 ‘Mindustry’

캡틴 산업 (Captain of Industry)
채굴로 섬의 모습을 바꾸고 주민 생활과 산업 공급을 함께 유지하는 공장 건설 게임입니다.

이런 사람에게 맞습니다
식량과 물, 의료까지 생산 계획에 넣고 싶다면, 주민 공급과 Unity가 산업을 뒷받침하는 연결 구조가 잘 맞습니다.
생산 라인뿐 아니라 광산 깊이와 차량 통로, 매립할 해안까지 직접 정리하고 싶다면, 변형되는 지형과 중장비 토목이 선택할 이유가 됩니다.
어떤 게임인가요?
Captain of Industry는 빈 땅에 생산 라인을 늘리는 데 그치지 않고, 산을 깎거나 바다를 메워 지형 자체를 공장 부지로 바꾸는 자동화 게임입니다.
노천광산으로 깊은 광맥에 접근할 때도 나온 토석의 처리 장소와 차량이 다닐 경사로를 고려해야 하므로, 채굴과 토목·운송이 맞물립니다.
일반 운송은 트럭에 맡기고, 설비 간 대량 직결 공급은 컨베이어와 배관으로, 장거리 대량 운송은 철도로 연결하며 섬의 산업을 넓힙니다.
주민에게 식량과 물, 의료를 제공하고 건강과 만족도를 유지하면 결속력을 얻습니다. 건설 가속과 Edicts, 세계 지도 자원 확보에 사용할 수 있습니다.
계획 모드에서 자원을 투입하기 전에 배치를 짜고 설계도로 저장해 다시 쓸 수 있습니다. 연구를 진행하면 제련에서 정유, 전자기기, 우주 개발로 이어집니다.
싱글플레이로 섬의 자급자족을 목표로 하는 한편, 건물과 자원이 무료인 샌드박스에서는 공급 체계를 갖추기 전부터 배치를 실험할 수 있습니다.
깊게 파고드는 플레이어라면
물류 구역에서는 운송과 급유, 건설에 쓰는 차량을 구역별로 배정할 수 있습니다. 멀리 떨어진 공장끼리 차량을 공유할지, 구역마다 따로 둘지 정할 수 있습니다.
제품 통계에서 레시피별 생산과 소비를 나눠 볼 수 있어, 총재고만 보는 대신 어느 공정이 공급을 쓰는지 추적하며 증설할 부분을 판단할 수 있습니다.
운송 계약으로 물자를 정기적으로 교환하고, 즉시 거래로 급한 물자를 구할 수 있습니다. 섬 내부 생산과 함께 외부 거래도 공급 계획에 넣을 수 있습니다.
리뷰에서는 부산물 비율이나 대체 레시피를 고민하고 생산 경로를 다시 짜는 것을, 공장 시스템을 깊게 파고드는 재미로 꼽습니다.
리뷰 의견
긍정적인 의견
- 제조 공정과 물류를 연결하고 섬의 공급을 다시 짜며 공장을 다듬는 설계에 깊이를 느꼈다는 반응입니다.
- 채굴과 토목으로 섬의 지형을 바꾸고 건설 계획에 토목도 넣을 수 있다는 점이 호평을 받습니다.
- 다듬은 지형과 중장비, 공장의 모습이나 설비가 일하는 광경을 보는 재미가 리뷰에 나옵니다.
- 제조와 물류, 설비 묘사에서 현실 산업이 떠올라 좋았다는 평입니다.
- 공정 정보와 배치·물류 설정 도구가 복잡한 공장을 이해하고 정리하는 데 도움이 된다는 반응입니다.
- 연구로 생산 선택지가 늘어나거나 섬의 산업이 자라는 모습에서 보람을 느꼈다는 이야기입니다.
아쉬운 점
- 본편이 아직 앞서 해보기인데 유료 DLC를 파는 데 거부감을 느꼈다는 반응입니다.
- 개발진이 모드나 커뮤니티를 대하는 방식에 우려가 제기됩니다.
- 새 공장을 늘릴 때까지 작업이나 대기가 길어 빠르게 발전하고 싶은 플레이에는 맞기 어렵다는 평입니다.
- 주민과 설비를 계속 유지하는 수고, 부족이 연쇄적으로 번진 뒤 복구하기 어려운 점이 부담으로 꼽힙니다.
- 생산과 주민 수요가 얽혀 공장이 멈췄을 때 어디서 공급이 끊겼는지 찾기 어렵다는 평입니다.
기본 데이터
- 긍정적 평가 비율
- 90% 매우 긍정적11,208개·전체 언어
- 가격(한국)
- ₩37,5002026년 10월 29일 할인 중 ₩26,250(30% 할인)
- 지원 언어
- 일본어 인터페이스·자막영어 인터페이스·자막중국어(간체) 인터페이스·자막한국어 인터페이스·자막총 20개 언어
- Steam Deck
- 플레이 가능
- 출시일
- 2022년 5월 31일
- 개발사
- MaFi Games
- 플레이 시간(리뷰 시점)
- 114시간리뷰 작성 시점의 중앙값(100개)
게임 화면


게임 페이지에서 자세히 보기 →Steam에서 보기 ↗출처: Steam 스토어 ‘캡틴 산업 (Captain of Industry)’
정리
직접 공장을 걸으며 생산량과 전력을 조정하고 건축도 다듬고 싶다면 Satisfactory, 재고 신호로 가동을 제어하고 배치를 재사용하고 싶다면 Factorio를 고려할 만합니다.
행성 간 공급 우선순위와 운송망의 보급을 설계하고 싶다면 Dyson Sphere Program을 살펴볼 수 있습니다.
요구 도형을 읽는 범용 기계를 설계하고 싶다면 shapez, 다층 가공 모듈을 재사용하고 플랫폼 사이를 벨트나 열차로 잇고 싶다면 shapez 2 - Factory가 후보입니다.
Mindustry에서는 포탑 탄약과 유닛 생산에 자원을 나눠 써야 합니다. 캡틴 산업 (Captain of Industry)에서는 지형을 바꿔 차량 길을 내고 주민에게 필요한 물자도 공급해야 합니다.