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对比文章Factorio、Satisfactory与Dyson Sphere Program比较:
工厂设计与物流
Factorio
Satisfactory
Dyson Sphere Program图片来源:Steam 商店(Factorio・Satisfactory・Dyson Sphere Program)
想在Factorio里建造按条件运转的工厂,在Satisfactory里边走边调整生产与建筑布局,还是在Dyson Sphere Program里安排星球间的供应?可以按自己想钻研的设计来选。
先看怎么选
适合玩Factorio的人如果更想规划整座工厂的扩张,而不是反复手工搭建已经设计好的布局,Blueprints与建造机器人很合适。如果想从库存信号设置条件,让设备按自己的规则运作,设计Circuit network逻辑的玩法很合适。
适合玩Satisfactory的人如果想复用设施布局,同时打磨工厂外观,Blueprint Designer与立体建造的组合很合适。如果不想只在工厂里计算配比,也希望穿插实地探索,可以考虑这种结合地形建造与星球探索的玩法。
适合玩Dyson Sphere Program的人如果想保留初期工厂,再把生产扩展到新的星球,星球间物流与Blueprint的重新部署能配合这种建造思路。如果想静下心来调整生产线,可以在开局时关闭Dark Fog,把注意力集中在工厂建设上。游戏画面
Factorio



Satisfactory



Dyson Sphere Program



用 Steam 公开数据对比
Factorio | Satisfactory | Dyson Sphere Program | |
|---|---|---|---|
| 好评率 | 97%好评如潮193,252篇评测 · 所有语言 | 97%好评如潮236,911篇评测 · 所有语言 | 97%好评如潮83,847篇评测 · 所有语言 |
| 价格(中国) | ¥130.00(CNY) | ¥136.00(CNY) | ¥70.00(CNY) |
| 评测时的游玩时长 | 245.1小时 | 142.2小时 | 163.1小时 |
| Steam Deck | 已验证 | 已验证 | 可玩 |
| 发行日期 | 2020年8月14日 | 2024年9月10日 | 2021年1月21日 |
| 开发商 | Wube Software LTD. | Coffee Stain Studios | Youthcat Studio |
| 支持语言 | 日语・英语・简体中文・韩语 | 日语・英语・简体中文・韩语 | 日语・英语・简体中文 |
是什么样的游戏
Factorio
主要场景Freeplay的目标是研究解锁Rocket silo,并建立能够发射火箭的生产网络。
从手动采矿与制作起步,将冶炼、组装和石油加工连接起来,再让机器人接手建造与物流。
发电需要权衡投入较低的蒸汽方案,与设备投入更高、但污染负担较低的太阳能方案。
应对由污染引发的袭击时,还要把围墙与炮塔的防御安排纳入生产规划。
Blueprints可以记录布局并交给建造机器人施工,从而复用已有的生产设计。
Circuit network可按库存条件停止生产,让工厂按所需数量运转。
Satisfactory
在Satisfactory中,无论独自还是合作游玩,都能以第一人称视角走进工厂,设计高度与通道。
通过Milestones解锁设施,再围绕Project Assembly所需的零件扩展生产。
用卡车和列车连接远处的据点,再衔接工厂内的传送带与液体管道。
Overclocking用更高的耗电换取生产速度,因此要权衡产量与电力余量。
Blueprint Designer可以保存并复用一组设施,需要考虑把哪些重复工序整理成通用模块。
在MAM中解析Hard Drive后可以选择Alternate Recipes,进而重新考虑零件的生产方法。
Dyson Sphere Program
以生产推动建造Dyson Sphere所需的科技,同时建立横跨恒星系的运输船网络。
各星球的资源分布不同,需要决定从哪里取得材料,以及把它们送往哪些生产据点。
Interstellar Logistics Stations可为站点直连或按物品指定的星球间路线设置优先级,选择优先安排哪些供应。
Blueprint可以保存设施布局并部署到其他位置,需要决定把哪些重复生产工序组合成可复用的单元。
Dyson Shell可在不同轨道与层上自定义形状,连接节点形成自己的图案,让生产工程的成果也成为造型设计。
将Dark Fog的攻击性设为Regular时,活动积累的威胁会引发袭击,因此还要分配精力,权衡扩建生产与准备防御设施。
从深度玩家的角度
Factorio
扩展铁路时,可用Trains limit限制新派往各站的列车,在运输能力与站前拥堵之间作出调整。
评测中也提到一种安排:先建设集中式工厂,等建造机器人能减轻施工负担后,再转向City blocks的分区建造。
追加内容Factorio: Space Age中的Space platforms承担行星间运输,同时要防御小行星,并把碎片加工成燃料和弹药。
在同一DLC的Gleba上,农产品会腐坏,因此不仅要考虑储量,也要安排在腐败前完成加工的流程。
Satisfactory
开始新存档时,Game Modes可分别提高配方用料或耗电量,为熟悉的工厂设计增加不同的限制。
World Randomization还能改变资源节点的纯度,但Game Modes设置在该存档开始后无法关闭。
评测谈到了计算配比、为未来需求规划布局,以及调整瓶颈工序的设计乐趣。
也有评测谈到,零件需求增加时,会在花时间保持工厂美观与牺牲外观加快建造之间犹豫。
Dyson Sphere Program
优先路线也可能因能源或跃迁运输用的Space Warpers不足而无法运作,因此要分别检查路线设置与维持运输所需的补给。
评测提到了不必彻底重建初始工厂,而是到另一颗星球重新设计,或让各星球承担不同生产职责的推进方式。
评测既有把研究材料量产作为长期目标的体验,也有到了建球阶段后难以找到继续扩产目的的意见。
战斗模式中的Dark Fog Beaconing可把Relay stations引向持续供电、可见范围至少设为Local Planetary System的Holo beacons,从而引导敌方的进驻位置。
玩法的不同
把资源与精力放在哪里

发电需要权衡投入较低的蒸汽方案,与设备投入更高、但污染负担较低的太阳能方案。

Overclocking用更高的耗电换取生产速度,因此要权衡产量与电力余量。

将Dark Fog的攻击性设为Regular时,活动积累的威胁会引发袭击,因此还要分配精力,权衡扩建生产与准备防御设施。
调整物流的哪些环节

扩展铁路时,可用Trains limit限制新派往各站的列车,在运输能力与站前拥堵之间作出调整。

据点之间用卡车和列车,工厂内部用传送带和液体管道,调整两段运输的衔接方式。

Interstellar Logistics Stations可为站点直连或按物品指定的星球间路线设置优先级,选择优先安排哪些供应。
以什么单位复用设计

Blueprints可保存生产线布局并交给建造机器人施工,复用多大一段生产线也由自己决定。

Blueprint Designer可以保存并复用一组设施,需要考虑把哪些重复工序整理成通用模块。

Blueprint可以保存设施布局并部署到其他位置,需要决定把哪些重复生产工序组合成可复用的单元。
评测中提到的优点
Factorio
- 从手动采矿和小规模生产,一步步发展成自行运转的大工厂,让玩家很有成就感。
- 追查缺料或生产、运输瓶颈,再改工序和连接把流程理顺,是评论者喜欢的过程。
- 看着自建工厂越铺越大,设备运转、物料流动,有玩家感到满足。
- MOD改变生产体系或挑战内容,让人能尝试不同的工厂设计,这点受到认可。
- 无论本体还是追加内容,玩家都喜欢不拘泥于整齐布局或高效配比,尝试自己的设施与运输安排。
- 重新开局时改进旧设计,或换一种建厂思路,是评论中提到的乐趣。
- 追加内容Factorio: Space Age带来不同于本体的生产设计与优化问题,获得了玩家好评。
- 用蓝图和复制功能复用现成布局,不必反复手搭相同设施,这让评论者觉得省事。
Satisfactory
- 有玩家喜欢调整产量、打通供应或运输瓶颈,让工厂运转得更高效。
- 改变布局和建造方法,反复重新设计现有工厂,也是评论中提到的乐趣。
- 既能打磨外观与布局,也能让交错的线路按自己的思路运转,这种自由受到玩家认可。
- 新的生产目标与设施解锁,让评论者有动力继续扩建,也有新的问题可解。
- 除了建厂,探索星球本身也让玩家觉得有趣。
- 看着亲手搭起的工厂,欣赏传送带和设备运转,有玩家觉得很满足。
- 建造和拆除功能方便尝试不同方案,让调整或重复搭建设施更轻松,这点获得了好评。
Dyson Sphere Program
- 调整资源流向、产量和产线布局,逐步理顺生产网络,是玩家喜欢的玩法。
- 把工厂铺到不同星球与恒星系,或往遥远据点运送物资,给评论者带来了规模感。
- 看着戴森球在恒星周围逐渐成形,让评论者感到满足。
- 发展起来的工厂的运行表现,以及背后的优化,得到了评论者的认可。
- 有玩家觉得,音乐很适合陪伴思考和搭建生产线的过程。
- 用Blueprint复用工厂布局,让后续建造更方便,这点受到好评。
- Dark Fog的战斗条件和应敌选择给建厂增加了策略问题,有玩家喜欢这种变化。
- 不想战斗时能关闭Dark Fog、专心建厂,这个选择受到玩家欢迎。
评测中提到的在意之处
Factorio
- 修好供应线或扩建完设施,又冒出下一项工作,有玩家发现自己很难找到停下的时机。
- 有评测提到,工厂扩大后,零件和流体的走向及设备之间的连接不容易理清。
- 有评测指出,游戏内的引导不足以讲清机制和操作,还得自己尝试或查找资料。
Satisfactory
- 有评测认为,随着生产需求变化而反复改建工厂很费工夫。
- 有玩家觉得零件需求不好计算,复杂工厂里的设备连接也不容易理清。
- 电力或管道供液不按预期运作时,维持工厂运转让评论者感到吃力。
- 生产规划、电力或物流排查很难说停就停,有玩家因此难以兼顾日常生活。
- 大型工厂运行变慢、硬件负担增加,是评论中提到的问题。
Dyson Sphere Program
- 有评测认为,调整布局和删除设施的操作繁琐,让改建工厂变得费事。
- 工厂或Dyson Sphere变大后,有评论提到运算负载和卡顿问题。
- 准备应对Dark Fog袭击、清理基地占用精力,有玩家因此难以专注建厂和调整产线。
- 科技推进后的产线增建或研究等待,让评论者觉得耗时或重复。
- 希望和其他人一起建厂的玩家,提出了加入官方合作模式的愿望。
Factorio
Satisfactory
Dyson Sphere Program
犹豫时怎么选
想从库存与车站控制入手安排工厂运转,可以回看Factorio;想权衡电力与产量并设计立体布局,可以回看Satisfactory。
想深入安排据点间的供应优先级及运输补给,可以考虑Dyson Sphere Program,再通过共同评测论点对照自己重视的设计工作与操作负担。
关于数据与评测
表中数值来自 Steam 公开数据,价格为中国商店的价格。评测观点取自每款游戏近一年按“最有价值”排序的 100 篇评测,只收录至少 3 篇评测提到的内容,并不代表所有购买者的意见。
这里把为本文查看的Steam评测按话题整理成玩家意见,请与已确认的游戏机制分开阅读。