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作品ページMindustryの特徴と評判
どんな人に向くか

工場を広げるほど、弾薬や電力の線が切れた時にどこまで防衛が止まるか、気を配る場所が増えます。冷却とユニット生産も、敵の攻撃を受けながら動かし続けます。
生産ラインを組む時間が好きならセルプロ、コマンドモードで前線を押す時間も欲しいならエレキルが好みの分かれ目です。
ここが面白い
詰まりを直すと防衛も動く
資源を掘っていても、搬送の向きや加工の詰まりで弾薬や建築資材が前線へ届かなくなります。止まった場所を探して流れを直す作業が、工場と防衛をつなぎます。
着陸後の建築順に迷う
ウェーブのあるセクターでは、採掘を整えたい間にも敵が迫ります。銅やシリコンの不足に対処するか、防衛の建築を進めるか。着陸直後から資材と時間の振り分けを迫られます。
前の工場が次の戦場を支える
制圧したセクターは生産を続け、発射台から別のセクターの着陸台へ資源を送れます。現地で作る物と送り込む物を振り分けると、前の拠点づくりが次の攻略につながります。
作品データ
2026年10月29日時点- Steam Deck
- プレイ可能
- 発売日
- 2019年9月27日
- 開発元
- AnukenDev
- 対応言語
- 日本語・英語・中国語(簡体字)・韓国語 / 全22言語
1回の遊びの流れ
セクターに着陸したら、コアの資材で採掘と運搬を始めます。
採った資源を加工してタレットに弾薬を届けます。電力と冷却液の経路も、前線までつなぎます。
ウェーブや敵基地を見て、壁とタレットを足すか、ユニット生産に資源を回すかを決めます。
目的を達成してセクターを制圧すると、研究を進められます。発射台と着陸台が使えるようになれば、別のセクターから資源を送れます。
別の場所を攻略していても、攻撃を受けるセクターには戻って防衛を立て直す必要があります。

主な仕組み
キャンペーン Campaign
セルプロでは制圧したセクターの生産と輸送を広げていきます。エレキルでは用意された目的に沿って前線を押し上げます。
次のセクターへ送る資源を作るか、目の前の敵基地を崩す設備に資源を使うか。惑星によって、生産を向ける先が変わります。
設計図 Schematic
ブロックの配置をまとめて保存し、同じ配置を建築計画として置けます。実際に建てる時には資源が必要です。
小さな生産設備を使い回すか、地形や前線に合わせて組み直すかを選べます。入出力を知らずに置くと、詰まった時に原因を探しにくくなります。
コマンドモード Command Mode
生産したユニットに移動や攻撃を指示し、敵基地や補給線を狙えます。
防衛網を正面から削るか、飛行ユニットなどを回して供給の弱い所を突くかを決めます。部隊を動かしている間も、自軍の工場と防衛は動き続けます。
発射台 Launch Pad
キャンペーンで、指定したセクターへ資源を送る建物です。現行の発射台が一度に扱う資源は一種類で、受け側の着陸台には水が必要です。
現地で採れない資源を補うか、次の攻略に使う加工品を送り続けるかを選べます。送りすぎれば、輸出元の生産に回す資源が足りなくなります。
ロジックプロセッサー Logic Processor
命令を繰り返し実行して、建物やユニットを制御するブロックです。
資源の受け渡しや、条件に応じた停止を自動化できます。場所と組む手間を使って事故を防ぐか、通常の配線で済ませるかを選びます。
トリウムリアクター Thorium Reactor
トリウムと冷却液で発電します。冷却液が足りないまま動かすと、周囲を巻き込んで爆発します。
前線近くに置くなら、冷却液の経路も攻撃から守りたいところです。離して置いても、電力をここに頼りきると停止時には広い範囲が止まります。
難易度 Difficulty
キャンペーンには軽快、簡単、普通、難しい、殲滅があります。変わるのは敵の体力と数、ウェーブの間隔です。
敵への対応を急ぐ設定にするか、工場を組み直す時間を残すかを選べます。

ジャンルの定番と違う所
工場を建て終えても、補給は安定しません。ウェーブや空襲で弾薬、電力、冷却液の経路が切れれば、前線の設備が止まります。
制圧したセクターも生産拠点として使えます。発射台と着陸台が使えるようになれば、そこで作った資源を別の戦場へ送れます。
上達と難しさ
キャンペーンの難易度は軽快から殲滅まで選べます。敵の体力と数、ウェーブの間隔が変わります。
序盤は採掘量を増やす前に、タレットへの弾薬と前線の電力が途切れていないかを見ます。
中盤以降、飛行ユニットに工場や電力設備を壊される場面が出てきます。破損が基地全体の停止につながらない配置が効きます。
攻撃セクターではユニット生産を進めつつ、敵の弾薬や電力の供給元を探します。コマンドモードでそこを切れば、正面の防衛網を削り続けずに済みます。
戦い方・作り方の型
防衛先行型
着陸したら弾薬線と壁を先に通し、前線が持ちこたえる範囲で工場を広げます。開始直後から敵が迫るセクターで、守りを立て直しやすい形です。
設計図増設型
小さな生産設備を設計図に保存し、足りない資源の設備だけ増やします。搬送が詰まっても、工場全体を壊さずに直せます。
セクター輸送型
制圧したセクターで加工と輸出を担い、攻略先では防衛とユニット生産を早く始めます。輸出元の原料を切らさず、受け側の着陸台には水を送ります。
補給線攻撃型
飛行ユニットなどを敵基地の側面へ回し、弾薬や電力の経路を切ります。部隊を操作している間、自軍の生産が止まらないようにも目を配ります。

長く遊ぶ人の声
セルプロで資源の流れを組み直す時間を好む人がいます。一方、エレキルの前線を押す進行を楽しむ人もおり、長く遊んだ人の間でも好みが分かれます。
キャンペーンを離れ、公開サーバーやPvPで遊ぶ人もいます。ロジックマップを遊んだり、マップを作ったりする人もいます。
長く遊んでも、設計図を組み直して生産の詰まりを取る作業が続きます。資源の流れを少し速くすること自体を楽しむ声です。
セクターの攻略と再建を重ねる遊び方では、進行の長さや繰り返しが疲れにつながるという受け止めもあります。
好評の声
ウェーブをしのぐにはタレットの弾薬が要り、敵基地を攻めるにはユニットが要ります。工場の生産物に使い道があるので、次に何を増やすか考えやすいという声です。
資源が足りない時、採掘から搬送、加工までたどって詰まりを探す。そのラインを直して生産が動き出す時間を楽しむ声です。
キャンペーンを長く遊んだ後も、公開サーバーやPvP、マップ制作へ進めます。ロジックやModを触る遊び先も残っています。
協力プレイでは、着陸直後から友人とコアの資材を使い合います。工場を建てる手と防衛を整える手が重なる慌ただしさを楽しむ声があります。
空襲で冷却や電力の設備が止まり、防衛まで崩れる。後からその事故を面白がって語る人もいます。
着陸直後は、採掘と弾薬の準備を進めながら敵に備えます。防衛を間に合わせる建築順を考えるところが好まれています。
他人の設計図で建物のつなぎ方を調べ、自分の生産設備を小さく作り直せます。保存した配置を使い回せる点も、この遊びを支えています。
気になる声
空襲で工場や電力設備を壊されると、タレットまで止まりかねません。冷却が切れたトリウムリアクターの爆発で防衛が崩れる事故も、負担に感じられています。
セクターを攻略し、失えば建て直す。その繰り返しに時間がかかり、進行を長く感じる人もいます。
エレキルでは進行につれてユニット操作の比重が増します。工場作りとタワーディフェンスを中心に期待していた人には、そこで好みが分かれます。
ひとりでセクター攻略を続けると単調に感じ、友人と作業を分けて遊びたいという声があります。
公開サーバーでは接続の扱いに不満を持つ人がいます。他人に自分の建築を壊されることを気にする声もあります。

こんな人に向いています
搬送の詰まりを直した後、その工場へ弾薬を通して敵のウェーブから守るところまで組みたい人に向いています。
設計図で設備を増やし、発射台で別のセクターへ送り、必要ならロジックプロセッサーで制御する。生産の流れを作り替え続けたい人にも合います。
合わないかもしれない人
工場作りとタレット防衛に集中し、ユニットを指揮したくない人は、エレキルの進行で好みが分かれそうです。
失ったセクターを建て直したり、空襲で切れた電力や冷却の経路を探したりする作業を避けたい人にも合いにくいでしょう。

よくある質問
- 日本語で遊べますか?
- はい。Steam版は日本語のインターフェースに対応しています。
- キャンペーンを協力して遊べますか?
- はい。クロスプラットフォームのオンライン協力プレイに対応し、フレンドとキャンペーンを進められます。
- 難しさは変えられますか?
- はい。キャンペーンの難易度を変更できます。敵の体力と数、ウェーブの間隔が変わります。
- キャンペーン以外の遊びはありますか?
- サバイバル、進攻、PvP、サンドボックス、公開サーバーがあります。マップエディターとSteam Workshopにも対応しています。
- 追加のマップや仕組みを導入できますか?
- はい。ゲーム内からコミュニティ製のModを探せます。Steam Workshopではマップや設計図も共有されています。
声は、Steamの「参考になった」順のレビュー100件を読んでまとめたものです。購入者全体の意見を表すものではありません。

画像出典:Steamストア『Mindustry』