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作品ページClanfolk クランフォークの特徴と評判
どんな人に向くか

一族の暮らしを世代をまたいで支え、季節に合わせて仕事を組むコロニーシムです。
冬支度を詰めたいか、家系を見守りたいか。それとも、住まいと作業場を作り込むことにひかれるかで選べます。
ここが面白い
冬が来てから分かる準備の差
夏と秋に食料、薪、衣服、家畜の餌のどれを優先するか決めます。冬になると、後回しにした備えが一族の暮らしに表れます。
手を動かしてアイデアを開く
素材を集めたり仕事を進めたりすると、道具や建物のアイデアが開きます。アイデアの一覧で次に開くものを見ながら、扱う素材と仕事を選べます。
家系とともに村を育てる
結婚相手の相性や子に受け継がれる素質を考え、子どもの成長に合わせて仕事場と住まいを足します。冬越しのための拠点が、家系図とともに育つ村になります。
作品データ
2026年10月29日時点- Steam Deck
- プレイ可能
- 発売日
- 2022年7月15日
- 開発元
- MinMax Games Ltd.
- 対応言語
- 日本語・英語・中国語(簡体字)・韓国語 / 全14言語

1回の遊びの流れ
土地と一族を決めたら、枝や石、食べ物を集めます。まずは寝床と作業場に雨をしのげる屋根を用意します。
素材を手に入れ、仕事を進めるとアイデアが開きます。道具や保存食、建物の作り方が少しずつ増えていきます。
夏から秋にかけて、食料と薪を蓄え、衣服を作ります。家畜の餌も見ながら、一族の仕事の優先度を決めます。
冬には水が凍り、屋外で採れる食べ物も減ります。暖房と備蓄の不足が、ここで暮らしに響きます。
暮らしが落ち着けば、結婚や子育てに目を向けられます。交易や宿屋、遠征、新しい土地への移住も次の目標になります。

主な仕組み
アイデア Ideas
素材を集め、仕事を進めると、関連する仕事や道具、建物が開きます。通常の進行では、研究担当を置いて待つ仕組みではありません。
欲しい設備からさかのぼって、先に扱う素材と仕事を選びます。あれもこれも開くと、作業台と手つかずの仕事が増えていきます。
スキル優先度とタスク優先度 Skill Priority and Task Priority
一族の各人に設定する仕事の優先度と、現場に置いた仕事の優先度で担当が決まります。緊急指定した仕事は、食事や睡眠より先に処理されます。
特定の仕事を任せる人を決めるか、近くの仕事を拾えるようにするかを選びます。緊急指定を重ねると、食事や睡眠まで後回しになります。
季節 Seasons
季節が変わると、気温や雨雪、植物の育ち方、水と食料の状態も変わります。人の防寒と家畜の餌は、それぞれ備える必要があります。
家を広げる手を止めて、保存食や薪、衣服、飼料をそろえるか。秋に残した仕事は、冬に入ってからでは片づけにくくなります。
性格と人間関係 Personality and Relationships
性格の相性や気分、家族関係、過去の出来事で一族どうしの関係が変わります。技能の素質や性格上の特徴の一部は子へ受け継がれます。
結婚相手を選ぶとき、子に受け継がせたい素質と本人どうしの相性が一致するとは限りません。将来任せたい仕事を考えつつ、今の二人の関係も見ます。
評判 Reputation
他のクランとの評判は相手ごとに分かれ、旅人や労働者、商人の訪れ方に影響します。訪問者が帰るときの満足度も評判に反映されます。
客のために雨よけや寝床、食事を用意すれば、交易や雇用につながります。ただし、その資材と作業時間は一族の暮らしにも必要です。
ワールドマップと遠征 World Map and Expeditions
ワールドマップを使う設定では、進行に応じて計画テーブルから外の地域を調べられます。訓練や新しい技術につながりますが、遠征中の一族は本拠地で働けません。
保存食を遠征に回し、集落から誰を外すかを決めます。遠くへ出すなら、残った人手で本拠地の仕事が回るかを先に見ます。

ジャンルの定番と違う所
襲撃に備えて防壁を築くより、寒さや雨、食料の腐敗、火、飼料不足への対処が暮らしを左右します。
通常の進行では、研究室で技術を選びません。素材を扱い、仕事をこなすうちに作れる物が増えます。
定住する一族は結婚と出産を軸に増えます。手が足りない間は、他のクランから労働者を雇えます。
上達と難しさ
慣れないうちは、食料と暖房を用意しても、衣服や雨をしのぐ屋根が間に合わないまま冬を迎えがちです。
仕事を置きすぎず、スキル優先度とタスク優先度で今の季節に必要な作業を先に通せるようになると、冬支度が進みます。
集落が広がったら、倉庫を素材を使う作業台の近くへ。運搬と行き来に取られる時間を減らせます。
さらに厳しい条件で始めるなら、孤独な隠者や孤児を選べます。冬の寒さや資源量、アイデアポイントも変えられます。
戦い方・作り方の型
冬越し自給型
住居と保存庫を近くに置き、乾燥食と燃料、家畜の餌を先に確保します。畑を広げる前に、収穫物を加工して運ぶ人手があるかを見ます。
宿屋と交易の集落
旅人の寝床と商人が雨をしのげる場所を整え、評判と貨幣を暮らしに取り込みます。客の世話で一族の生産が止まらないよう、設備の場所を決めます。
家系を残す村
結婚相手と子どもの技能を見ながら、次の世代が使う住まいと作業区画を足します。急に人口を増やすより、仕事を引き継げる村を育てる型です。

長く遊ぶ人の声
冬支度を覚えた後は、孤独な隠者や孤児など厳しい開始条件でやり直す遊びがあります。更新された仕事や仕組みを試すため、別の一族を始める声もあります。
長く続けるうち、子や孫に仕事と住まいを引き継がせ、家系図と集落が広がるのを見守ること自体が目標になっています。
冬越しが安定した後も、住居と作業区画を動かして運搬の距離や村の見た目を詰める遊びが続きます。
好評の声
更新で生産や暮らしの仕組みが増え、操作も見直されるため、別の一族で試したくなるという声です。開発者が変更の理由を説明していることも、再開のきっかけになっています。
夏と秋に何を蓄えたかが、冬にそのまま表れます。食料が足りても、薪や衣服が遅れたり、家畜の餌が尽きたりする。この冬支度を考えるのが楽しいという声です。
襲撃用の防壁を作らずに済み、天候への備えと日々の仕事に集中できます。戦闘を求めず、建築や一族の暮らしを見たい人には、その落ち着いた進み方が合っています。
子どもが育ち、親が老い、次の世代が家と仕事を受け継ぎます。その過程を見守るうちに、結婚や誕生を単なる働き手の増加とは感じなくなったという声です。
生存が安定した後は、倉庫から台所までの運搬を短くしたり、畑と家畜小屋の位置を直したりできます。仕事の流れと村の見た目を、自分で決めて作り続ける遊びです。
序盤は素材を拾い、品を作るたびに関連するアイデアが見えてきます。研究の完了を待つより、次に何を扱えば開くか試すのが楽しいという声です。
気になる声
冬越しと生産が安定すると、外から迫る危機や先に目指す終着点が乏しく感じられます。家系を追ったり建築を続けたりする目標を自分で置かないと、後半は同じ仕事の繰り返しになりやすいという声です。
仕事を積みすぎたり集落が広がったりすると、運搬と優先度の手直しが続きます。作業台が素材を拾う範囲や画面上の指示も含め、意図した仕事を通すまでが煩わしいという声です。
新しい設備をどこに置き、どの工程へつなぐかが、画面の説明だけでは分かりにくいという声です。養蜂の設備などで試行を重ねたり、外部の説明を探したりしています。
道具を作るために部品を分け、専用の作業台を開いて置く工程を細かすぎると感じる声です。作業台を雨から守る建物まで必要になると、場所と資材も取られます。

こんな人に向いています
季節が変わる前に保存食や薪の量を見直し、仕事の優先度を組み替えるのが好きな人に向いています。冬支度の失敗を次の一族で直す遊びにも合います。
戦闘より、結婚相手を選んで家系をつなぎ、住まいと生産の流れを育てたい人向けです。評判を上げて客を迎えたり、遠征に人を出したりする目標も選べます。
合わないかもしれない人
冬越しが安定してからも外から強い危機が続き、明確な終着点へ進みたい人には合わないかもしれません。後半は家系や建築の目標を自分で置く遊びになります。
大きな指示だけで集落を回したい人には、作業台ごとの工程や運搬範囲、仕事の優先度を直す手間が負担になりそうです。

よくある質問
- 日本語で遊べますか?
- はい。Steamでは日本語の画面表示と字幕に対応しています。
- 協力プレイはありますか?
- ありません。Steamではシングルプレイヤー作品として案内されています。
- 難しさは調整できますか?
- できます。開始前に雨雪や冬の寒さ、資源量、作業にかかる時間を変えられます。開始する家族の条件も選べます。
- ワールドマップは必須ですか?
- 必須ではありません。新しい世界を作る時に使わない設定を選べます。
声は、Steamの「参考になった」順のレビュー100件を読んでまとめたものです。購入者全体の意見を表すものではありません。

画像出典:Steamストア『Clanfolk クランフォーク』