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比較記事Factorio・Satisfactory・Dyson Sphere Programを比較|工場設計と物流の違い
Factorio
Satisfactory
Dyson Sphere Program画像出典:Steamストア(Factorio・Satisfactory・Dyson Sphere Program)
Factorioでは条件に応じて動く工場、Satisfactoryでは現地を歩きながら調整する生産と建築、Dyson Sphere Programでは惑星間の供給を比べます。どの設計に取り組みたいかで選んでみてください。
まずは選び方
Factorioが向いている人設計済みの配置を毎回手で作り直すより工場全体の拡張を考えたい人には、Blueprintsと建設ロボットによる再利用が合います。在庫の信号から条件を組み、自分のルールで設備を動かしたい人には、Circuit networkの論理を設計する遊びが合います。
Satisfactoryが向いている人設備の配置を繰り返し使いながら外観も整えたい人には、Blueprint Designerと高さを使う建築の組合せが合います。工場内の比率計算だけでなく現地を歩く探索も挟みたい人は、地形を使った建設と惑星の探索を合わせて検討できます。
Dyson Sphere Programが向いている人初期工場を残し、新しい惑星へ生産を広げたい人には、惑星間物流とブループリントによる再配置を合わせて設計する遊びが合います。生産ラインの調整へ落ち着いて集中したい人には、開始時にダークフォグを無効にして工場建設を進める選択が合います。ゲーム画面
Factorio



Satisfactory



Dyson Sphere Program



Steamの公開データで比べる
Factorio | Satisfactory | Dyson Sphere Program | |
|---|---|---|---|
| 好評の割合 | 97%圧倒的に好評193,252件・全言語 | 97%圧倒的に好評236,911件・全言語 | 97%圧倒的に好評83,847件・全言語 |
| 値段(日本) | ¥4,000 | ¥4,500 | ¥2,050 |
| プレイ時間(レビュー時) | 245.1時間 | 142.2時間 | 163.1時間 |
| Steam Deck | 確認済み | 確認済み | プレイ可能 |
| 発売日 | 2020年8月14日 | 2024年9月10日 | 2021年1月21日 |
| 開発元 | Wube Software LTD. | Coffee Stain Studios | Youthcat Studio |
| 対応言語 | 日本語・英語・中国語(簡体字)・韓国語 | 日本語・英語・中国語(簡体字)・韓国語 | 日本語・英語・中国語(簡体字) |
どんなゲーム
Factorio
基本のFreeplayは、研究でRocket siloを解放し、ロケットを打ち上げられる生産網を作ることが目標です。
手作業の採掘と製作から始め、精錬や組立、石油処理をつなぎ、建設や物流をロボットへ任せる仕組みへ進みます。
発電は、導入の負担が軽い蒸気か、設備をそろえる負担は重くても汚染を抑えられる太陽光かを選び分けます。
汚染に反応した襲撃に備える場合は、壁や砲塔による防衛も生産計画に組み込みます。
Blueprintsで配置を保存して建設ロボットに組ませると、設計した生産ラインを再利用できます。
Circuit networkで在庫に応じて生産を止め、必要な量に合わせて動く工場を設計できます。
Satisfactory
Satisfactoryはひとりでも協力でも、工場の中を一人称視点で歩きながら、高さや通路まで設計できます。
Milestonesで設備を解放し、Project Assemblyに必要な部品づくりに合わせて工場を広げます。
拠点間を走るトラックや列車に、工場内のベルトや液体用パイプを組み合わせて輸送網を作ります。
Overclockingで生産を速めると消費電力も増えるので、出力をどこまで上げるか、電力の余裕を見て決めます。
Blueprint Designerで設備のまとまりを保存して置き直せるので、繰り返す工程をどこまで同じ設計で済ませるか考えます。
MAMでHard Driveを解析するとAlternate Recipesの候補を選べるため、生産方法そのものも見直せます。
Dyson Sphere Program
ダイソンスフィアの建造に向けて生産と技術開発を進め、恒星系をまたぐ輸送網も組みます。
惑星ごとに資源の分布が異なるため、どこから材料を集め、どの拠点の生産へ送るかを考えます。
Interstellar Logistics Stationsでは、拠点同士の直接指定や品目別の惑星間ルートに優先度を付け、先に供給したい流れを決められます。
ブループリントで配置を保存して別の場所に置けるので、繰り返し使う生産工程をどこまでひとまとめにするか考えます。
ダイソンシェルは軌道や層ごとに形を変え、ノードをつないで模様を作れるので、生産の到達点となる球の姿も自分で設計できます。
ダークフォグの攻撃性がRegularの場合は、活動で増える脅威が襲撃につながるため、生産の拡張に手をかけるか、防衛設備を整えるかも考えます。
やりこむ人の目で
Factorio
鉄道を広げる際は、Trains limitで駅へ新たに向かう列車を制限し、輸送量と駅前の混雑を見比べて調整できます。
レビューには、最初はまとまった工場で進め、建設の手間を減らせるロボットを使えるようになってからCity blocksによる区画建設へ移る組み方も挙がっています。
追加DLCのFactorio: Space Ageでは、Space platformsが惑星間の輸送を担い、小惑星への防御と破片を使う燃料・弾薬づくりを両立させます。
同DLCのGlebaでは農産物が腐るため、蓄える量だけでなく、腐敗する前に処理へ回す流れが課題になります。
Satisfactory
新規開始時のGame Modesでは、部品の必要量や消費電力を個別に増やし、慣れた工場設計に別の制約を加えられます。
資源ノードの純度を変えるWorld Randomizationも選べますが、Game Modesの設定は始めたセーブで解除できません。
レビューでは、比率計算や先の需要を見越した配置、詰まる工程の見直しが設計の楽しさとして語られています。
部品の需要が増すと、見栄えを保って時間をかけるか、外観を割り切って急ぐかで迷うという声もあります。
Dyson Sphere Program
優先ルートでも、エネルギーやワープ輸送用のSpace Warpersが不足すると動かない場合があるため、経路の指定と補給の維持を分けて点検します。
レビューには、初期工場を全面的に作り直す代わりに別の惑星で設計をやり直したり、惑星ごとに生産の役割を分けたりする進め方が挙がっています。
研究用資材の量産を長期の目標にする声がある一方、球の建造に到達すると次に生産を広げる目的を見つけにくいという声もあります。
戦闘モードのDark Fog Beaconingでは、給電を維持し可視範囲をLocal Planetary System以上にしたHolo beaconsへRelay stationsを呼び、敵の進出先を誘導できます。
遊び方の違い
資源や手間をどこへ割くか

発電は、導入の負担が軽い蒸気か、設備をそろえる負担は重くても汚染を抑えられる太陽光かを選び分けます。

Overclockingで生産を速めると消費電力も増えるので、出力をどこまで上げるか、電力の余裕を見て決めます。

ダークフォグの攻撃性がRegularの場合は、活動で増える脅威が襲撃につながるため、生産の拡張に手をかけるか、防衛設備を整えるかも考えます。
輸送のどこを調整するか

鉄道を広げる際は、Trains limitで駅へ新たに向かう列車を制限し、輸送量と駅前の混雑を見比べて調整できます。

拠点間はトラックや列車、工場内はベルトや液体用パイプを使い、輸送手段のつなぎ方を調整します。

Interstellar Logistics Stationsでは、拠点同士の直接指定や品目別の惑星間ルートに優先度を付け、先に供給したい流れを決められます。
設計をどんなまとまりで使い回すか

Blueprintsで生産ラインの配置を保存し、建設ロボットに組ませます。使い回す設計の範囲も自分で決められます。

Blueprint Designerで設備のまとまりを保存して置き直せるので、繰り返す工程をどこまで同じ設計で済ませるか考えます。

ブループリントで配置を保存して別の場所に置けるので、繰り返し使う生産工程をどこまでひとまとめにするか考えます。
レビューで挙がる良い点
Factorio
- 手で掘る作業や小さな生産から、自動で動く大工場へ育つ過程に手応えを感じる人がいます。
- 部品不足や生産、輸送の詰まりをたどり、工程や接続を直して流れが整うのが楽しいという声があります。
- 自分で組んだ工場の広がりや、設備が動いて素材が流れる様子を眺める満足感が挙がっています。
- MODで生産の仕組みや挑戦内容を変え、普段とは違う工場設計に取り組める点が好評です。
- 本編や追加内容で、整った設計や無駄のない配分に縛られず、自分なりの配置や輸送を試せる自由さが好評です。
- 工場を始め直し、前の設計を改めたり別の方針を試したりするのが楽しいという感想があります。
- 追加DLCのFactorio: Space Ageで、本編の先にも違った生産設計や効率を詰める課題に取り組めることが喜ばれています。
- 設計図や複製で配置を再利用でき、同じ設備を手で組む作業が減るのが助かるという声があります。
Satisfactory
- 生産量の釣り合いや輸送の詰まりを直して、工場の効率を上げるのが面白いという声があります。
- 既存の工場でも配置や作り方を変え、何度も設計し直すのが楽しいと感じる人がいます。
- 外観や配置を作り込むのも、絡み合うベルトや配管を自分流に動かすのも自由なところが気に入られています。
- 次の生産目標や設備の解放があるから、工場を育てて新しい課題に挑みたくなるという感想があります。
- 工場を建てるだけでなく、惑星を探索する楽しさも挙がっています。
- 組み上げた工場の形や、動くベルトと設備を眺めると満足できるという声があります。
- 解体や配置の機能が使いやすく、設備の組み替えや同じ建設を試しやすい点が好評です。
Dyson Sphere Program
- 資源の流れや生産量、ラインの配置を調整して、生産網を整えるのが楽しいという声があります。
- 惑星や恒星系をまたいで工場を広げ、遠くの拠点へ物資を運ぶ規模の大きさが気に入られています。
- 恒星の周りにダイソンスフィアが形になっていく光景を眺める満足感が挙がっています。
- 生産が進んだ工場の動作や、それを支える最適化に好意的な感想が寄せられています。
- 生産ラインを考えたり組み立てたりする時間に、音楽がよく合うという声があります。
- 工場の配置をブループリントで使い回せるため、次の建設が進めやすいという声があります。
- ダークフォグの戦闘条件や敵への対処を考えることで、工場づくりに作戦を練る課題が加わる点が好評です。
- ダークフォグを外せば戦闘なしで工場を作れる、その選択肢があるのがよいという感想があります。
レビューで挙がる気になる点
Factorio
- 供給ラインを直したり設備を増やしたりすると次の作業が見つかり、やめどきを見失いやすいという声があります。
- 工場が大きくなると、部品や流体の流れ、設備同士のつながりを把握しにくいという声があります。
- 仕組みや操作を学ぶにはゲーム内の案内だけでは足りず、自分で試したり調べたりすることになるとの指摘があります。
Satisfactory
- 進行に合わせて工場の設備を組み直す手間が負担になるという声があります。
- 部品の必要量を計算したり、複雑になった工場のつながりを追ったりするのが難しいという声があります。
- 電力の維持やパイプの液体供給が思うようにいかず、工場を動かし続けるのに苦労したという感想があります。
- 生産計画や電力、物流の見直しを切り上げにくく、日常生活と両立しづらいとの指摘があります。
- 大きな工場になると動作が重くなり、機器への負荷が気になるという声もあります。
Dyson Sphere Program
- 建設時の配置や削除の操作に手間がかかり、工場を作り直しにくいとの指摘があります。
- 工場やダイソンスフィアを大規模にすると、処理の負荷や動作の重さが気になるという声があります。
- ダークフォグの襲撃に備えたり基地を掃討したりするのに手がかかり、工場の建設や調整に集中しづらいと感じる人がいます。
- 技術が進んだ後のライン増設や研究待ちが、時間のかかる作業や単調な繰り返しに感じられるという感想があります。
- ほかの人とも工場づくりを楽しめるよう、公式の協力プレイを望む声が挙がっています。
Factorio
Satisfactory
Dyson Sphere Program
迷ったときの選び方
在庫の条件や駅へ向かう列車数から工場を制御したいならFactorio、電力と出力を見比べながら立体的な配置を作りたいならSatisfactoryの段を読み返してください。
拠点への供給順序や輸送を支える補給を詰めたいなら、Dyson Sphere Programの段を読み返してください。共通のレビュー論点では、重視したい設計や作業の負担も見比べられます。
データとレビューの見方
表の値はSteamの公開データで、値段は日本のストアの値段です。レビューの声は、作品ごとに直近1年の参考になった順のレビュー100件から、3件以上のレビューで挙がった中身だけをまとめたもので、買った人全体の意見を表すものではありません。
ここでは、記事のために確認したSteamレビューを論点ごとにまとめています。公式の仕様とは分けて読んでください。