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Wildermyth의 특징과 평가
어떤 플레이어에게 맞는가

Wildermyth

전투와 이야기에서 내린 선택이 영웅의 나이, 상처, 변신, 동료와의 관계로 남는 절차적 서사 RPG입니다.

눈앞의 전투에서 이기는 선택과 다음 캠페인에도 영웅을 데려가는 선택은 다를 수 있습니다. 능력을 고를 때나 영웅이 쓰러졌을 때 이를 생각하게 됩니다.

이런 점이 재미있어요

  1. 선택이 영웅의 이력이 된다

    이야기 속 선택과 전투를 거치며 상처와 변신, 연애가 영웅의 이력에 남습니다. 능력만 따지기보다 이 영웅다운 선택을 고민하게 됩니다.

  2. 전장의 물건도 무기가 된다

    신비술사는 돌과 결합해 원반을 날리거나 나무와 결합해 파편으로 주변을 공격할 수 있습니다. 공격은 물체에서 시작되므로 적에게 닿는 물체를 찾아야 합니다.

  3. 키운 영웅과 다시 떠난다

    유산에 남긴 영웅은 다른 캠페인에서 다시 부를 수 있습니다. 누구를 남길지 고르는 일이 다음 모험의 파티 구성으로 이어집니다.

게임 정보

2026년 10월 29일 기준
Steam에서 보기 ↗
긍정적 평가 비율
94% 매우 긍정적평가 16,382건 · 모든 언어
가격(한국)
₩26,000
평가 작성 시 플레이 시간
29.1시간평가 작성 시점의 중앙값(도움이 된 평가 100건 기준)
Steam Deck
완벽 호환
출시일
2021년 6월 16일
개발사
Worldwalker Games LLC
지원 언어
영어・중국어(간체) / 총 7개 언어

한 판의 흐름

농부로 시작한 영웅을 영입합니다. 성격과 이력을 보고 각자의 역할을 정합니다.

전략 지도에서 지역을 정찰한 뒤 적 거점을 공격할지, 순찰이나 건설에 시간을 쓸지 고릅니다.

이야기 사건에서 내린 선택은 이후 관계와 변신, 장비, 능력에 남습니다.

전투에서는 붙어서 인접 방어를 받을지, 흩어져 협공 각도를 만들지 판단합니다. 신비술사가 결속할 사물도 살피며 공격 순서와 부상자를 물릴 시점을 정합니다.

장 사이에는 장비를 정비합니다. 나이 든 영웅이 은퇴하면 남은 동료들로 다음 위협에 대비합니다.

거점이 표시된 전체 지도 (Wildermyth, Steam 상점 제공)
거점이 표시된 전체 지도 (Wildermyth, Steam 상점 제공)

주요 시스템

인접 방어(Walling) Walling

영웅이 상하좌우로 붙어 있으면 양쪽 모두 받는 물리 피해와 마법 피해가 줄어듭니다.

결정할 것

붙어 있으면 서로를 지킬 수 있습니다. 협공 각도나 공격 경로가 필요하면 잠시 대형을 풀어야 합니다.

협공(Flanking) Flanking

같은 턴에 이미 공격받은 적을 다른 각도에서 다시 공격하면 협공이 성립해 반드시 명중합니다. 단검 등은 추가 효과도 얻습니다.

결정할 것

먼저 공격하는 영웅은 큰 피해를 주기보다 협공 각도를 만들 수 있습니다. 다음 영웅이 위험해진다면 협공을 포기하는 편이 나을 수도 있습니다.

사물 결속(Interfuse) Interfuse

신비술사는 불, 나무, 돌, 도구 같은 전장 사물과 결속해 사물에 따른 공격이나 방해 효과를 씁니다.

결정할 것

가까운 사물을 지금 쓸지, 다음 턴을 위해 남길지 고릅니다. 효과가 어디까지 닿는지는 결속한 사물에서부터 확인합니다.

관계(Relationship) Relationship

영웅은 함께 싸우고 일하며 친구, 연인, 경쟁자가 됩니다. 관계가 깊어지고 종류에 따라 전투 효과도 달라집니다.

결정할 것

이야기 속 관계를 보며 같은 부대에 넣을 영웅을 정합니다. 그 조합에 따라 키울 수 있는 전투 연계도 달라집니다.

변신(Theme) Theme

사건에서 얻은 변신은 외형과 능력, 능력치를 바꿉니다. 팔이나 다리로 퍼지기도 합니다.

결정할 것

팔이 변하면 새 공격 수단을 얻지만 쓰던 무기 구성도 달라집니다. 어느 쪽을 남길지 골라야 할 때가 있습니다.

죽음의 선택(Mortal Choice) Mortal Choice

영웅의 체력이 한 장에서 처음 바닥나면 부상이나 신체 결손을 안고 물러나거나, 목숨을 내주고 부대에 즉시 효과를 남길 수 있습니다.

결정할 것

키워 온 영웅을 앞으로도 살릴지, 목숨을 써서 눈앞의 전투를 도울지 쓰러진 자리에서 정합니다.

유산(Legacy) Legacy

살아남거나 은퇴한 영웅은 캠페인이 끝나면 유산에 추가되고, 이후 캠페인에서 다시 영입할 수 있습니다. 변신과 신체 결손, 장비, 능력은 각각 이어지는 방식이 다릅니다.

결정할 것

누구를 승급시키고 복귀할 때 어떤 능력을 남길지 고릅니다. 지금 키우는 방식이 다음 캠페인에도 이어집니다.

불길 곁에서 거대한 괴물과 맞선 전장 (Wildermyth, Steam 상점 제공)
불길 곁에서 거대한 괴물과 맞선 전장 (Wildermyth, Steam 상점 제공)

같은 장르와 다른 점

전투가 끝나도 영웅은 처음 상태의 말로 돌아가지 않습니다. 오래된 상처와 변신, 연애, 노화가 이력에 남습니다.

정해진 주인공을 따라가는 방식이 아닙니다. 직접 만든 영웅이 준비된 캠페인과 생성 사건을 겪습니다.

전장 사물은 엄폐물로 쓰이며, 사물 결속 효과의 시작점이나 소모 재료가 되기도 합니다.

숙련과 난이도

전투 난도와 전략 지도 난도는 따로 설정할 수 있습니다. Storyteller, Adventurer, Tragic Hero, Walking Lunch가 마련되어 있습니다.

전투 설정은 영웅과 적의 내구력과 공격 조건을 바꿉니다. 전략 지도 설정은 Calamity, Incursion, Infestation이 주는 시간 압박을 바꿉니다.

전투에서는 어떤 공격으로 협공을 시작할지가 중요합니다. 결속한 사물에서 효과의 사거리를 읽고, 다친 영웅을 언제 물릴지도 결정해야 합니다.

전략 지도 난도를 높이면 정찰과 건설에 쓰는 시간을 허투루 넘길 수 없습니다. 재앙의 진행 속도가 달라져 적 거점까지 갈 길도 따져 보게 됩니다.

빌드와 플레이 방식

인접 방어 전선형

튼튼한 영웅을 동료 옆에 세워 후열로 가는 길을 좁힙니다. 흩어지면 협공 각도를 만들 수 있지만, 떨어져 있는 동안에는 인접 방어의 보호를 잃습니다.

협공과 Grayplane형

먼저 공격해 협공 각도를 만든 다음 다른 쪽에서 확실히 맞힙니다. Grayplane에 들어가는 사냥꾼이라면 처치 후 다시 숨는 Rogue 능력이 어울립니다.

전장 사물 제어형

신비술사는 결속한 사물에서 효과가 어디까지 닿는지 보고 자리를 잡습니다. 나무로 방어구를 깎고 직물로 이동을 막는 등 전장에 놓인 사물에 맞춰 고릅니다.

거대한 적과 싸우는 영웅들 (Wildermyth, Steam 상점 제공)
거대한 적과 싸우는 영웅들 (Wildermyth, Steam 상점 제공)

오래 즐긴 유저들의 평가

오래 플레이한 이들의 리뷰에는 이야기를 꼼꼼히 읽으면서 판 위의 전술 전투도 즐기는 모습이 보입니다.

캠페인을 거듭하면 익숙한 사건도 영웅의 성격에 따라 대사가 달라지는 걸 알아차리게 됩니다. 새로운 성격 조합을 시험하는 재미도 남습니다.

이야기 사건을 둘러본 뒤 전투 중심의 Omenroad로 향하는 플레이도 있습니다. 난도를 높여 계속 전투하는 경험도 리뷰에 담겨 있습니다.

호평

캠페인에서 내린 선택에 생성 사건이 겹치면서 자기 영웅단의 이야기로 기억됩니다. 이야기를 만들어 가며 플레이하고 싶은 사람에게 와닿는 부분입니다.

영웅은 나이를 먹고 상처를 남기며 변신하고, 동료와의 관계도 달라집니다. 그 이력을 지켜보다가 애착이 생겼다는 감상입니다.

영웅의 싸우는 방식을 짜는 플레이어는 능력과 변신의 조합을 즐깁니다. 신비술사의 전장 사물 활용과 자리 잡기의 재미도 리뷰에 나옵니다.

종이 인형이 움직이는 무대 같은 화면은 이야기를 읽는 시간과 잘 어울립니다. 그림책 같은 미술과 음악을 기억하는 리뷰도 있습니다.

캠페인이 끝나도 영웅을 유산에 남겨 다음 이야기에서 다시 영입할 수 있습니다. 직접 키운 얼굴을 재회하는 점이 마음에 든다는 반응입니다.

협동 플레이에서는 영웅을 나누어 맡고 대사를 소리 내어 읽습니다. 함께 역할을 연기하는 시간을 테이블탑 RPG 세션처럼 즐기는 방식입니다.

아쉬운 점

캠페인을 거듭하면 전에 읽은 사건이 다시 나옵니다. 이야기를 보려고 반복 플레이하는 사람은 익숙한 도입부를 보고 곧바로 넘기고 싶어질 수 있습니다.

전투 전 사건과 긴 대화를 읽다 보면 다음 전투까지 오래 걸립니다. 문장 자체가 읽기 어려워 나중에는 넘겼다는 감상도 있습니다.

전술을 다듬으며 캠페인을 반복하면 쓸 만한 능력이나 무기에 구성이 쏠릴 수 있습니다. 그러면 전투도 비슷한 순서로 흘러간다는 지적입니다.

적이 강화되고 증원이나 침공이 이어지면 감당하기 어렵다는 반응입니다. 전략 지도에서 이동과 건설에 쓴 시간도 그 압박에 영향을 줍니다.

협동 플레이에서는 읽는 속도가 달라 기다리는 시간이 생기고 대화가 끊기기도 합니다. 접속이나 로딩 때문에 곤란했다는 사례도 있습니다.

동료와의 관계를 고르는 이야기 화면 (Wildermyth, Steam 상점 제공)
동료와의 관계를 고르는 이야기 화면 (Wildermyth, Steam 상점 제공)

이런 사람에게 추천

완성된 캐릭터를 처음부터 정하기보다 부상과 관계, 은퇴까지 지켜보며 영웅의 이력을 만들고 싶은 사람에게 맞습니다.

전장 사물에 따라 결속 효과를 고르고, 협공을 위해 움직이며, 변신 후 무기 사용법을 다시 생각하는 플레이어와도 잘 맞습니다.

유산에 남긴 영웅을 다른 캠페인에서 다시 영입해 직접 키운 일행의 이야기를 이어 가고 싶은 사람에게 어울립니다.

잘 맞지 않을 수 있는 사람

사건을 빠짐없이 읽고 싶은 사람은 다음 캠페인에서 같은 장면을 다시 만나는 점이 걸릴 수 있습니다.

전투를 연달아 진행하고 싶거나 협동 중 다른 참가자가 대사를 읽는 동안 기다리기 싫다면 이야기 사건에 드는 시간을 살펴보셔야 합니다.

샘가에서 행동을 고르는 화면 (Wildermyth, Steam 상점 제공)
샘가에서 행동을 고르는 화면 (Wildermyth, Steam 상점 제공)

자주 묻는 질문

한국어를 공식 지원합니까?
Steam의 공식 지원 언어 목록에는 한국어가 포함되어 있지 않습니다.
협동 플레이를 지원합니까?
온라인 협동, LAN 협동, Remote Play Together를 지원합니다. 참가자가 서로 다른 영웅을 맡을 수 있습니다.
이야기에 집중하도록 난도를 낮출 수 있습니까?
가능합니다. 전투와 전략 지도 난도를 따로 설정해 전투의 위험과 재앙, 침공에 따른 시간 압박을 각각 조정할 수 있습니다.
추가 콘텐츠가 있습니까?
Omenroad와 Armors and Skins가 있습니다. Omenroad에는 전투 중심의 Challenge 모드와 이야기 캠페인이 포함됩니다. 사운드트랙도 별도로 판매됩니다.

이용자 반응은 Steam에서 '가장 유용한 평가' 순으로 정렬한 평가 100건을 읽고 정리했습니다. 전체 구매자의 의견을 대표하지는 않습니다。

이미지 출처: Steam 상점 『Wildermyth』