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게임 페이지Timberborn의 특징과 평가
어떤 사람에게 맞을까

물길을 바꾸고 메마른 땅에 비버 정착지를 세우는 샌드박스 도시 건설 게임입니다.
초반에는 가뭄과 오염수 계절이 오기 전에 물을 모아야 합니다. 정착지가 안정된 뒤에는 수로와 수직 건축을 어디까지 손볼지 직접 정하게 됩니다.
이런 점이 재미있어요
마을을 키울 때를 고르기
건기나 오염수 시기가 다가오면 식량과 식수를 비축해야 하지만, 집을 늘려 공사에 필요한 일손도 확보하고 싶어집니다. 인구가 늘수록 소비도 커져, 계절을 살피며 확장 시점을 정하게 됩니다.
물길로 땅의 모습 바꾸기
물리 기반 물길과 지형 개조로 강을 막는 데서 그치지 않고 마른 땅까지 물을 끌어올 수 있습니다. 물이 빠져나갈 곳을 설계하고 초록빛이 퍼지는 모습을 보는 재미가 있습니다.
위로 쌓고 땅은 남기기
수직 건축으로 건물과 길을 위로 올리면 평지는 밭과 수로에 쓸 수 있습니다. 출입구와 계단을 어디에 잇느냐에 따라 마을의 모습도 달라집니다.
게임 정보
2026년 10월 29일 기준- Steam Deck
- 플레이 가능
- 출시일
- 2026년 3월 13일
- 개발사
- Mechanistry
- 지원 언어
- 일본어・영어・중국어(간체)・한국어 / 총 15개 언어

한 판의 흐름
세력과 지도, 게임 모드를 고릅니다. 강의 위치와 높낮이를 살핀 뒤 첫 정착지를 놓습니다.
통나무와 식량, 식수를 모으고 가뭄이나 오염수 계절이 오기 전에 물을 남길 시설을 짓습니다.
주택을 늘리면 일손이 늘지만 식량과 물도 더 빨리 줄어듭니다. 비축량을 보고 확장 시기를 정해야 합니다.
비축이 안정되면 생산을 늘립니다. 댐과 수문, 운하로 물길을 바꾸고 고가 통로로 운반로를 다시 짭니다.
후반에는 자동화와 봇을 들일 수 있습니다. 불가사의를 완성하거나 저수지와 지형을 계속 고쳐 나가도 됩니다.

주요 시스템
건기, 우기, 오염수 계절 Wet, dry, and toxic seasons
강물이 흐르는 시기 사이로 가뭄과 유독성 오염수의 흐름이 되풀이됩니다. 물이 닿지 않으면 밭과 숲도 영향을 받습니다.
식수를 먼저 비축할지, 농지에 물을 대고 오염수를 빼낼 수로에도 자재를 쓸지 정해야 합니다. 준비 전에 주택부터 늘리면 식량과 물이 인구 증가를 따라가지 못합니다.
물 물리 효과와 테라포밍 Water physics and terraforming
댐과 수문으로 물을 막고, 수도교와 운하, 터널로 흐르는 방향을 바꿀 수 있습니다. 폭발물로 지형도 손볼 수 있습니다.
눈앞의 가뭄을 넘길 작은 저수지를 지을지, 나중에 확장할 물길까지 잡아 둘지 고릅니다. 출구나 높이를 잘못 보면 밭이 마르거나 정착지가 잠깁니다.
수직 건축 Vertical architecture
건물을 쌓고 플랫폼과 다리 위로 정착지를 넓힐 수 있습니다. 전력망과 이동로도 높이가 다른 곳을 잇습니다.
평지에 넓게 지으면 길이 단순해집니다. 위로 쌓으면 땅을 아낄 수 있지만, 출입구와 계단, 운반로를 잘못 놓으면 이동에 시간이 걸립니다.
비버 사회 Beaver societies
자연 친화적인 나무꼬리와 산업을 중시하는 강철 이빨은 건물과 기술, 개체를 늘리는 방식이 다릅니다.
식량과 생활을 중심으로 키울지, 기계와 산업을 앞세울지 고릅니다. 쓸 수 있는 시설이 달라지면 같은 지형에서도 수원과 공장 위치를 다시 생각하게 됩니다.
자동화 Automation
센서와 릴레이, 카운터, 타이머의 신호로 수문과 작업장, 전력망 등을 움직일 수 있습니다.
계절마다 직접 바꿀지, 수심과 오염 상태를 조건으로 시설을 움직일지 정합니다. 반복 조작은 줄지만 신호를 잘못 연결하면 정착지의 설비에 영향을 줍니다.
봇 Bots
기계 비버에게 일을 맡길 수 있고, 위험한 곳에서도 일하게 할 수 있습니다. 동력과 유지 관리가 필요합니다.
부품과 유지 설비에 자재를 써서 일손을 대체할지, 일반 비버의 생활을 더 챙길지 고릅니다. 봇을 들이면 이를 뒷받침할 생산도 마련해야 합니다.
복지 Well-being
식사와 여가, 장식으로 비버의 생활을 채울 수 있습니다. 복지는 일하는 모습에도 영향을 줍니다.
생존에 필요한 시설부터 지을지, 땅과 일손을 식사와 여가에 쓸지 고릅니다. 정착지가 안정되면 생활을 가꾸는 일 자체가 목표가 됩니다.

같은 장르와 다른 점
물은 저장해 두고 쓰는 자원에 그치지 않습니다. 지형을 따라 흐르는 물을 막거나 다른 곳으로 보낼 수 있습니다.
정착지가 안정되면 저수지를 넓히고 지하에 수로를 낼 수 있습니다. 농지를 위로 올리는 공사도 직접 고를 수 있습니다.
인구를 계속 늘릴 필요는 없습니다. 식량과 물이 빠듯할 때는 주택 건설을 미뤄 소비를 억제할 수 있습니다.
숙련과 난이도
게임 모드는 쉬움, 보통, 어려움, 사용자 지정 중에서 고릅니다. 날씨의 가혹함과 소비량 같은 조건도 바꿀 수 있습니다.
어려운 설정에서는 첫 가뭄 전에 무엇부터 지을지가 중요합니다. 주택을 너무 일찍 늘리면 식량과 물이 모자랄 수 있습니다.
익숙해지면 물이 어느 높이에서 어디로 빠지는지 미리 살펴볼 수 있습니다. 저수지 확장이나 오염수 우회로를 위한 자리도 남겨 둘 수 있습니다.
정착지가 안정된 뒤에도 운반 거리와 위아래 동선을 손볼 수 있습니다. 전력 연결과 자동화 조건을 고치면 기다리는 시간도 줄어듭니다.
빌드와 플레이 방식
비축과 우회 우선형
주택을 늘리기 전에 식수를 비축하고 오염수를 빼낼 길을 만듭니다. 가뭄과 오염수 계절을 버틸 수 있게 된 뒤 농지와 산업을 넓힙니다.
수직 밀집형
주택과 창고, 공장을 쌓아 평지를 농지와 수로에 남깁니다. 자재를 옮기는 비버가 멀리 돌아가지 않도록 출입구와 계단을 잇습니다.
치수 자동화형
센서로 수심과 오염 상태를 읽어 수문과 펌프를 전환합니다. 계절마다 직접 조작하는 일을 줄이고 큰 공사에 신경 쓰는 방식입니다.
비버 생활 우선형
노동 시간을 줄이고 식사와 여가, 장식에 자재를 씁니다. 비버의 일상에 맞춰 마을을 꾸미며 복지를 높입니다.

오래 즐긴 유저들의 평가
세력이나 지도를 바꾸면 수원과 쓸 수 있는 시설에 맞춰 정착지를 처음부터 다시 지어야 합니다. 모드를 더해 새 마을을 만드는 것도 오래 플레이하는 이유입니다.
정착지가 커지면 길 찾기와 자재 운반을 기다리는 시간이 설계를 방해할 수 있습니다. 이 규모에서 동작이 느려진다는 이야기도 있습니다.
생존이 안정된 뒤에도 운반로를 줄이고 저수지를 넓힐 수 있습니다. 농지를 위로 올리거나 지형을 다시 깎는 공사도 스스로 정할 수 있습니다.
새 지도에서는 수원과 높낮이부터 다시 살펴야 합니다. 지난 마을에서 쓰지 않았던 시설이 필요해지는 점도 오래 플레이하는 이유입니다.
호평
초반에 식수를 남기는 공사에서 강의 우회로와 운하, 큰 저수지까지 나아갈 수 있습니다. 긴 공사를 계획하는 플레이어는 물이 빠질 자리까지 고민하는 과정을 즐깁니다.
식량과 물이 안정된 뒤에도 운반로를 줄이고 지형이나 농지를 다시 만들 수 있습니다. 목표를 직접 세우는 사람은 마을의 모습도 계속 손봅니다.
초반에는 가뭄이나 오염수가 오기 전에 식량과 식수 비축량을 확인해야 합니다. 주택을 늘리면 소비도 커져, 확장 시기를 고르는 긴장이 생깁니다.
세력이나 지도를 바꾸면 지형과 수원, 쓸 수 있는 시설도 달라집니다. 지난 마을의 건설 순서를 그대로 가져올 수 없어서 다시 시작할 이유가 생깁니다.
좁은 지도에서는 건물과 길을 쌓아 평지를 남길 수 있습니다. 출입구와 계단을 어디에 이을지 고민하는 사람에게 수직 건축이 잘 맞습니다.
식사와 여가를 챙긴 뒤 일과를 마친 비버들을 지켜보는 재미도 있습니다. 생산을 계속 늘리는 것 말고도 마을을 돌볼 이유가 생깁니다.
기본 지도를 둘러본 뒤에는 지도 편집기로 지형을 직접 만들 수 있습니다. Steam 창작마당과 공식 모드 지원으로 다른 지도와 시설도 시도할 수 있습니다.
가뭄이나 오염수 계절마다 반복하던 수문과 공장 조작을 센서와 릴레이에 맡길 수 있습니다. 반복 작업을 회로로 짜는 걸 좋아하는 사람에게 자동화가 맞습니다.
아쉬운 점
식량과 물이 안정된 뒤에는 불가사의 완성이 끝맺음이 될 수 있습니다. 그래도 캠페인이나 이어지는 과제를 원하는 사람은 언제 마을을 마칠지 정하기 어렵습니다.
저수지와 우회로로 가뭄과 오염수를 해결하면 후반의 긴장은 옅어집니다. 새 위기에 계속 대비하고 싶은 사람에게는 공사가 끝나기를 기다리는 시간만 남을 수 있습니다.
초반 안내가 끝난 뒤에는 게임 내 설명만으로 건물의 용도를 알기 어렵다는 의견이 있습니다. 통나무나 식량이 갑자기 부족해졌을 때도 원인을 찾기 쉽지 않습니다.
인구와 정착지를 크게 늘린 플레이어는 동작이 느려졌다고 말합니다. 더 확장하려 할 때 길 찾기도 거슬릴 수 있습니다.
지형을 크게 고치는 공사에서는 자재가 도착하고 건물이 완성되기를 기다려야 합니다. 계속 직접 할 일이 있기를 바라는 사람에게는 이 속도가 답답할 수 있습니다.

이런 사람에게 추천
강의 높낮이와 출구를 살피며 저수지와 오염수 우회로를 고쳐 나가는 사람에게 맞습니다.
생존이 안정된 뒤에도 건물을 쌓고 운반로를 손보거나, 수문을 자동화하고 복지를 높이는 일을 직접 고를 수 있다면 계속 즐길 거리가 있습니다.
잘 맞지 않을 수 있는 사람
캠페인이 다음 과제를 알려 주길 바란다면 맞지 않을 수 있습니다. 저수지와 우회로를 갖춘 뒤에도 새 위기가 이어지길 원하는 경우도 마찬가지입니다.
큰 공사에서 자재 운반을 기다리기 싫거나, 인구가 많은 정착지의 성능 저하가 걱정된다면 유의해야 합니다.

자주 묻는 질문
- 한국어를 지원하나요?
- 네. 한국어 인터페이스를 지원합니다.
- 협동 플레이가 있나요?
- 없습니다. Steam에는 싱글 플레이어 게임으로 표시되어 있습니다.
- 난이도를 조절할 수 있나요?
- 네. 쉬움, 보통, 어려움 중에서 고를 수 있습니다. 사용자 지정 모드에서는 날씨와 소비량 같은 조건도 바꿀 수 있습니다.
- 모드와 사용자 제작 지도를 지원하나요?
- 네. Steam 창작마당, 공식 모드 지원, 내장 지도 편집기를 제공합니다.
이용자 반응은 Steam에서 '가장 유용한 평가' 순으로 정렬한 평가 100건을 읽고 정리했습니다. 전체 구매자의 의견을 대표하지는 않습니다。

이미지 출처: Steam 상점 『Timberborn』