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游戏页面Wildermyth《漫野奇谭》的特色与口碑
适合什么样的玩家

《漫野奇谭》是一款程序化叙事RPG。战斗和剧情里的选择会留在英雄身上,变成伤痕、变身、人际关系,也伴着他们慢慢老去。
眼前这场仗怎么赢,和以后要不要继续用这位英雄,未必指向同一种选择。技能怎么选、英雄倒下时怎么取舍,都得跟着考虑。
好玩在哪里
选择写进英雄的经历
经历剧情选择和战斗后,英雄会留下伤痕、变身与恋情。做决定时,除了能力强弱,也会想这名英雄会怎么选。
战场上的东西也能成为武器
神秘家可以念合石头发射石盘,或念合木头炸出碎片攻击一片区域。攻击以物体为起点,因此要寻找能打到敌人的东西。
与培养过的英雄再出发
留在传承中的英雄可以在别的战役回归。决定留下谁,也是在为下次组队做打算。
游戏信息
截至2026年10月29日- Steam Deck
- 已验证
- 发行日期
- 2021年6月16日
- 开发商
- Worldwalker Games LLC
- 支持语言
- 英语・简体中文 / 共7种语言

一局怎么玩
招募农民出身的英雄,看看他们的性格和经历,再安排各自的职责。
在大地图上侦察地区,决定攻打敌方据点,还是花时间巡逻、建设。
剧情事件里的选择会影响后续的关系、变身、装备和能力。
战斗中要考虑靠协战守住阵形,还是散开找夹击角度。看看巫师能念合什么物体,再决定出手顺序和伤员何时撤退。
章节之间整理装备。年长的英雄退休后,还得用留下的队员迎接下一场威胁。

核心机制
协战 Walling
英雄上下或左右相邻时,双方受到的物理和魔法伤害都会降低。
贴着站能互相保护。想找夹击角度或空出攻击路线,就得暂时拉开阵形。
夹击 Flanking
目标在同一回合挨过攻击后,从另一角度再次攻击就能触发夹击,确保命中。匕首等还会得到额外效果。
先出手的英雄可以负责制造角度,不急着打出高伤害。如果后续攻击会让队友暴露,也可以放弃夹击。
念合 Interfuse
巫师能与火焰、木材、岩石、工具等场景物体连接,借它们发动不同的攻击或牵制效果。
眼前的物体是马上用掉,还是留给下一回合?效果能打到哪里,也要从念合的物体算起。
关系 Relationship
英雄会成为朋友、恋人或对手,一起战斗、工作会加深关系。关系不同,战斗中的效果也不同。
组队时既要看他们在故事里合不合拍,也要看想培养哪组战斗配合。
变身 Theme
事件带来的变身会改变英雄的外形、能力和属性,有时还会蔓延到手臂或腿部。
手臂变了,英雄可能获得新的攻击方式,原来的武器搭配也会受影响。这时得选想保留哪套打法。
致命抉择 Mortal Choice
英雄在同一章节里初次耗尽生命时,可以带伤或残缺撤出战斗,也可以牺牲自己,立刻给队伍留下效果。
是留住培养已久的英雄,还是用他的命帮队伍打赢眼前这场仗?英雄倒下时就得决定。
遗产 Legacy
存活或退休的英雄会在战役结束时加入遗产,以后还能在别的战役中招募。变身、伤残、装备和能力各有不同的继承规则。
决定晋升谁,也要选好他回归时保留哪些能力。这一轮怎么培养,会影响下一场战役。

与同类游戏有何不同
打完一仗,英雄不会恢复成毫无经历的棋子。旧伤、变身、恋爱和衰老都会写进履历。
这里没有固定主角。玩家创建的英雄会经历写好的战役,也会遇到生成事件。
战场物体可以当掩体,还能成为念合效果的起点或消耗材料。
上手之路与难度
战斗和大地图的难度可以分开设置,有Storyteller、Adventurer、Tragic Hero和Walking Lunch可选。
战斗设置会改变英雄和敌人的耐久与攻击条件。大地图设置则改变灾厄、入侵和感染地区带来的时间压力。
战斗里,谁先出手制造夹击角度很关键。巫师还得从念合物体估算射程,受伤的英雄也要找准撤退时机。
调高大地图难度后,侦察和建设花掉的时间不能随便算。灾厄推进的速度会变,去敌方据点走哪条路也得提前想好。
流派与玩法
协战前线型
让耐打的英雄贴着队友站,收窄通往后排的路。散开后能找夹击角度,但这段时间也会失去协战的保护。
夹击与灰域型
先用一次攻击找出夹击角度,再从另一侧命中目标。进入灰域的猎人搭配Rogue技能,击杀后还能重新隐蔽。
场景念合控制型
巫师站位时,要从念合物体算清效果能打到哪里。有木材就削甲,有织物就限制移动,具体打法看战场给了什么。

老玩家怎么说
长期游玩的评论里,有人会细读故事,也喜欢棋盘式的战术战斗。
反复打战役后,即使是熟悉的事件,也能发现对白会随英雄性格变化。换一组性格再试,仍是乐趣所在。
剧情事件看过一轮后,也可以转去偏重战斗的Omenroad。评论里还谈到了提高难度继续打的玩法。
玩家好评
战役里的选择碰上生成事件,会变成自己这支英雄团的故事。喜欢边玩边写故事的玩家,记住的是这样的经历。
英雄慢慢变老,留下伤痕、发生变身,和队友的关系也在变化。看着这些经历累积起来,玩家会对亲手培养的角色产生感情。
喜欢琢磨打法的玩家会搭配技能与变身。评论还提到巫师利用场景物体,以及站位变化对战斗的影响。
纸片小人活动的舞台,适合坐下来读英雄的故事。绘本般的画面和配乐也给评论者留下了印象。
战役结束后,还能把英雄留在遗产里,在下一段故事里重新招募。评论者喜欢再次见到自己培养过的角色。
合作时可以各自负责英雄,再把对白念出来。评论里有人把这种一起扮演角色的过程当作围桌跑团来玩。
玩家在意的问题
战役打得久了,读过的事件会再次出现。为了看故事而重玩的玩家,看到熟悉的开头就可能想直接跳过。
战前事件和较长的对话,会拖慢回到战斗的速度。评论里也有人觉得文字难读,后来干脆跳过。
反复研究战术时,实用技能或武器可能把构筑推向相似的选择。这样打下去,战斗的套路也容易重复。
敌人变强、增援到来或入侵推进时,队伍可能应付不过来。在大地图上赶路、建设花掉的时间,也会加重这种压力。
合作时,大家读剧情的速度不同,等待会让聊天停下来。评论里还有连接不上或加载太久的经历。

适合这些玩家
适合想看英雄经历伤残、建立关系,直到退休,而不是开局就把角色定型的玩家。
喜欢看场景物体选择念合效果、移动找夹击角度,并在变身后重新考虑武器用法的玩家,也能玩得投入。
想把英雄留进遗产,再带到别的战役继续写他们的故事,可以用上这套系统。
可能不适合这些玩家
想把每段事件都读完的玩家,可能会介意后续战役再次出现相同场景。
只想接连打战斗,或合作时不想等其他人读完对白的玩家,需要留意剧情事件花费的时间。

常见问题
- 支持简体中文吗?
- 支持。Steam列出了简体中文界面。
- 支持合作游玩吗?
- 支持在线合作、局域网合作与Remote Play Together。参与者可以分别负责不同英雄。
- 能否为了阅读故事而降低难度?
- 可以。战斗与大地图难度能分开调整,战斗的危险程度和灾厄、入侵带来的时间压力可以分别设置。
- 有追加内容吗?
- 有《绸缪长路》和《盔甲与皮肤》。《绸缪长路》包含偏重战斗的Challenge模式和剧情战役。原声音乐也单独销售。
以上玩家反馈整理自 Steam 按“最有帮助”排序的100篇评测,不代表所有购买者的看法。

图片来源:Steam 商店《Wildermyth》