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游戏页面《风暴之城》的特点与口碑
适合哪些玩家

《风暴之城》是以短期聚落为单位的轻度 Rogue 城建游戏。每开一局,都要拿现有资源和抽到的蓝图,把生产链搭起来。
如果更想在城镇稳定后继续发展,反复从缺食物、缺建筑的开局做起,可能就不合胃口。
好玩在哪里
用手头资源拼出生产链
选蓝图和基石时,要看当地有什么资源、居民需要什么。用替代原料或贸易补上缺口,看着自己拼出的生产链运转起来,很有意思。
现在开林间空地吗
林间空地里可能有资源,也可能有必须处理的事件。看着森林敌意和手头物资,决定现在开路还是再等等,这个取舍很有趣。
反复体验开荒阶段
在食物和建筑都紧缺的地方搭起生产,声望达到要求后便前往下一处。每个聚落的资源和居民种族不同,开荒的步骤也要重新安排。
游戏信息
截至2026年10月29日- Steam Deck
- 可玩
- 发行日期
- 2023年12月9日
- 开发商
- Eremite Games
- 支持语言
- 日语・英语(完全音频支持)・简体中文・韩语 / 共18种语言

一局怎么玩
先在世界地图上选地点,查看生物群落和地图修正,再决定带哪些启程物资。
落地后采木材、找食物,建住房和生产建筑。女王指令与蓝图也要对照手头的资源来选。
砍开森林会发现林地。里面可能有资源或废墟,也可能出现需要处理的林地事件。
细雨、晴朗、风暴轮转,决心和森林敌意也会变化。风暴来前,可能要撤下伐木工,调整燃料、生产和消费。
普通聚落攒满声望就算成功,随后前往下一处。到了封印森林,则要完成修复远古封印的目标。

核心机制
声望与女王急躁值 Reputation and Queen's Impatience
普通聚落攒满声望便成功,女王急躁值满了则失败。完成指令、让种族维持较高决心、处理特定林地事件,都能拿到声望。
取得声望会降低急躁值,但急躁值较高时也能压低森林敌意。已经完成的指令,可以在风暴前提交,也可以留到风暴过后。
决心 Resolve
不同种族想要的食物、住房、衣服和服务各不相同。决心达到该种族的门槛会产出声望,跌到安全线以下则可能有人离开。
东西不够分时,可以把复杂食物和服务先给快要产出声望的种族。同时得盯住其他种族的决心,别让居民走掉。
森林敌意 Hostility
年份推进、人口增加、打开林地,都会抬高森林敌意。敌意会压低决心;到了风暴季,还会触发对应等级的森林奥秘。
再开一片林地或许能找到缺的资源,也可能让下一场风暴更难熬。如果现有产能足够撑过去,可以先撤伐木工、献祭燃料,或暂缓开荒。
蓝图与基石 Blueprints and Cornerstones
蓝图增加可建造的设施,基石改变生产或聚落规则。每局给出的候选项都不一样。
选项要能接上眼前的原料、居民需求和已有配方。拿了着眼后期的效果,眼下缺的食物或建材却不会自动补上。
林地与林地事件 Glades and Glade Events
林地里可能有资源和废墟。危险林地中的事件若放着不管,会给聚落带来损失。不同处理方式需要的货物、工作期间的影响和奖励都不同。
可以备好物资、腾出工人再开林地,也可以先进去,指望从商人那里买到缺的东西。开林地会增加选择,同时也带来敌意和待处理的威胁。
指令 Orders
女王给出的目标。完成后可获得声望、居民、货物、蓝图等回报。
先看现有资源和建筑能不能完成,再看奖励有多诱人。碰上难做的指令,还能改靠决心或林地事件赚声望。
周期与熔火城 Cycles and Smoldering City
在世界地图上连着建立聚落,朝远古封印前进。周期结束后,地图上的聚落会消失,熔火城已解锁的内容则会保留。
下一格的奖励并非全部。还要看周期剩下多少时间,想走哪条路到封印,以及沿途要碰哪些地图修正和世界事件。

与同类游戏有何不同
聚落的经济刚跑顺,通常就要达成目标前往下一处;游戏不会要求你一直扩建同一座城。
背熟建造顺序并不可靠。抽到的蓝图、种族、所在生物群落和打开的林地,决定这局能接出哪些生产链。
时间压力由女王急躁值体现,取得声望还能把它往回压。
上手之路与难度
难度可从定居者选到总督,之后还有不断叠加条件的威望难度。
从想要的成品倒查原料,找出手头建筑接不上的那一环,再试替代材料或贸易。蓝图不齐时,这样也能把生产接起来。
风暴前撤伐木工,完成指令后暂时不交,或把稀缺物资转给能产出声望的种族。短时间内的这些调整很关键。
女王之手试炼使用独立成长,聚落失败就得重新挑战。因此,世界地图上的路线也得认真选。
流派与玩法
决心声望流
把复杂食物、种族住房和服务集中给选定种族,靠决心赚声望。用消费控制留住关键货物,同时让其他居民的决心维持在不会出走的水平。
贸易补链流
靠贸易路线赚琥珀,再从商人手里买缺失工序所需的货物,或林地事件要用的物资。打包要消耗食物,得分清哪些库存真能拿去卖。
工具开箱流
生产或购买工具,把林地里的废弃物资箱送往熔火城换声望。为了找箱子要继续开林地,也得想好怎么压住森林敌意。
收缩开拓流
危险林地只开必要的,靠已经发现的资源和贸易接起生产。这样会错过未知奖励,但能少涨敌意,也少碰需要紧急处理的林地事件。

老玩家怎么说
玩久了,从启程到最后冲声望的流程会越来越熟。即便蓝图和地图条件在变,重复开局的感觉仍可能留下。
熔火城的解锁要靠一座座聚落慢慢推进,这段路有人觉得太长。等解锁完了,继续开新聚落的目标又显得不够明确。
反复玩的乐趣,在于每局重新看蓝图和资源能拼出什么,而不是照着固定建造顺序执行。
打到威望或女王之手试炼,聚落内的生产就得盯紧。还要顾及整个周期的路线和物资,久玩会累。
玩家好评
蓝图、种族会换,原料和地图修正也得重新看。喜欢这套玩法的玩家,享受的是针对本局条件选建筑,而非照搬熟悉的顺序。
喜欢城建游戏开荒期的人,可以反复处理缺食物、生产链没接起来的局面。聚落稳定后便换下一处,不用等后期空转。
雨声、音乐和阴暗森林本身也吸引人。从平时建房到等待风暴,它们让同一座聚落始终有自己的气氛。
难度由自己选。想慢慢建聚落,可以选基础难度;想盯紧每项调整,就去挑战威望。
中期卡产能时,可以设生产上限、换替代原料、调工人,再靠贸易补上缺的那一环。喜欢理生产链的玩家享受这个过程。
指令做不成,也还能从决心或林地事件拿声望。原计划断了以后另找出路,是这套系统受欢迎的地方。
建筑能移动,产量能设上限,消耗也能控制。搜索和信息显示则方便找到眼下堵住生产的设施。
玩家在意的问题
声望满的时候,聚落的生产可能刚有起色。还想继续改布局、照顾居民生活的玩家,会觉得转去下一处太突然。
想要的蓝图迟迟不来,原料不足,商人手里也没替代品。碰上这样的局,玩家会觉得输在候选项,而不是输在自己没把生产接好。
风暴的效果还没处理完,林地事件在催,居民决心下降,建筑又停工。想安静盖城的玩家会觉得这些事一直挤在一起,没有喘息时间。
熔火城的解锁要靠反复建立聚落,有人觉得这段过程太长。解锁完成后,又缺少继续推进的目标。
追加内容让种族和建筑的候选池变大后,有玩家觉得熟悉的种族或想要的建筑更难抽到了。

适合这些玩家
适合喜欢处理新聚落的食物和建材短缺,等生产跑顺就换地方再开一局的玩家。
蓝图不齐时,愿意试替代原料和贸易;指令难做时,愿意转靠决心或林地事件拿声望。喜欢这样改计划的玩家会合拍。
也适合习惯暂停查看局势,在风暴前撤换伐木工、调整居民消费的玩家。
可能不适合这些玩家
如果想长期保存一座城,稳定后继续打磨景观和居民生活,攒满声望就转去下一处的结构可能不合适。
如果想让预定的生产链一直扩张,就要接受蓝图候选和女王急躁值会逼你改计划。

常见问题
- 支持简体中文吗?
- 支持简体中文界面和字幕,语音支持语言为英语。
- 可以联机合作吗?
- 不可以。本作是单人游戏。
- 可以调整难度吗?
- 可以选择基础难度。推进后还能挑战威望附加条件。
- 必须购买追加内容吗?
- 不需要。本体包含周期与封印推进。追加内容会加入种族、生物群落、建筑和指令等内容。
- 聚落成功后还能继续经营吗?
- 可以继续,但游戏的主要推进方式是离开当前聚落,前往下一处地点。
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图片来源:Steam 商店《Against the Storm》