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作品ページWildermythの特徴と評判
どんな人に向くか

戦いや物語での選択が、英雄の老い、傷、変身、人間関係として残る物語生成型RPGです。
目の前の戦いを勝ち抜くか、後のキャンペーンへ英雄を残すか。技能の選び方も、英雄を失う場面での決断も変わります。
ここが面白い
選択が英雄の経歴になる
物語での選択や戦闘を経て、傷や変身、恋愛が英雄の経歴に残ります。強さだけでは決めきれない選択が、育てた英雄への愛着につながります。
戦場の物も武器になる
神秘家は石や木に念合し、石から円盤を飛ばしたり、木を砕いて範囲を攻めたりできます。攻撃の起点が物体になるため、敵に届く物を探して立ち回ります。
育てた英雄とまた旅へ
遺産に残した英雄は、別のキャンペーンへ呼び戻せます。誰を残すか考えると、今の冒険の終わりが次の仲間選びにつながります。
作品データ
2026年10月29日時点- Steam Deck
- 確認済み
- 発売日
- 2021年6月16日
- 開発元
- Worldwalker Games LLC
- 対応言語
- 英語・中国語(簡体字) / 全7言語

1回の遊びの流れ
農民として始まる英雄を仲間に迎えます。性格や経歴を見て、それぞれの役割を決めます。
広域マップを偵察し、敵の拠点を攻めるか、巡回や建設に時間を使うかを選びます。
物語イベントでの選択は、その後の人間関係や変身、装備、能力に残ります。
戦闘では協戦で守るか、隊形を崩して挟撃を狙うかを考えます。神秘家の念合に使える物体も見ながら、攻撃順と英雄を退かせる時機を決めます。
章の合間には装備を整えます。年老いた英雄が引退すれば、残った仲間で次の脅威に備えます。

主な仕組み
協戦(Walling) Walling
英雄同士が縦か横に隣り合うと、双方が受ける物理・魔法ダメージを減らせます。
隣接を保てば守りが固まります。ただし挟撃の角度や攻撃の射線が欲しいときは、隊形を広げる必要があります。
挟撃(Flanking) Flanking
同じ手番に攻撃された敵を別の角度から攻撃すると、挟撃が成立して必ず命中します。短剣などには追加効果もあります。
先の攻撃を、大きなダメージより挟撃の角度作りに使えます。味方が危険な位置へ出るなら、挟撃を諦める手もあります。
念合(Interfuse) Interfuse
神秘家が炎や木、石、道具などと結び付き、物体ごとに異なる攻撃や妨害を使います。
近くの物体ですぐ攻めるか、次の手番に使いたい物体を残すか。効果が届く範囲も、念合した物体から確かめます。
関係(Relationship) Relationship
英雄同士は友人、恋人、好敵手になり、共に戦ったり働いたりすると関係が深まります。戦闘で得られる効果は関係ごとに異なります。
物語での相性を見ながら、誰を同じ部隊に入れるか決めます。組み合わせによって、育つ戦闘中の連携も変わります。
変身(Theme) Theme
イベントで得た変身は外見や能力、能力値を変えます。腕や脚へ広がることもあります。
腕を変えれば新しい攻撃手段を得られる一方、今の武器の使い方も変わります。どちらを残すか選ぶ場面があります。
死の選択(Mortal Choice) Mortal Choice
英雄の体力が章内で初めて尽きたとき、傷や欠損を負って退くか、命と引き換えに仲間へ効果を残すか選べます。
育ててきた英雄を今後のために生かすか、その命を目の前の戦いに使うか。倒れた場で決めます。
遺産(Legacy) Legacy
生き残った英雄や引退した英雄はキャンペーン終了時に遺産へ加わり、後のキャンペーンで再登場させられます。変身、欠損、装備、能力はそれぞれ引き継ぎ方が異なります。
誰を昇格させ、呼び戻したときにどの能力を残すか選びます。今の育て方が次のキャンペーンにもつながります。

ジャンルの定番と違う所
戦闘が終わっても、英雄は元どおりの駒には戻りません。古傷や変身、恋愛、老いが経歴に残ります。
決まった主人公を追う形ではありません。自分で作った英雄が、用意された物語と生成イベントを経験します。
戦場の物体は遮蔽物として使うほか、念合による攻撃の起点や消費物にもなります。
上達と難しさ
戦闘と広域マップの難しさは別々に設定できます。Storyteller、Adventurer、Tragic Hero、Walking Lunchが用意されています。
戦闘側の設定では英雄や敵の耐久力、攻撃条件が変わります。広域側では災厄、侵攻、感染地域による時間の厳しさが変わります。
戦闘では、どの攻撃で挟撃を始めるかが効いてきます。念合した物体から射程を読み、傷ついた英雄をいつ退かせるかも決めます。
広域側の難しさを上げると、偵察や建設に使う時間を見過ごせません。災厄の進み方が変わるため、敵の拠点までどの道を進むかも考えます。
戦い方・作り方の型
協戦の前線型
打たれ強い英雄を味方の隣に置き、後衛へ通じる道を狭めます。挟撃の角度が欲しいときは隊形を広げますが、その間は協戦の守りを失います。
挟撃と隠密の処理型
先の攻撃で挟撃の角度を作り、別方向から確実に当てます。灰色界に入る狩人なら、撃破後に再び身を隠せるRogueの技能がかみ合います。
地形念合の制圧型
神秘家は念合した物体から効果がどこまで届くかを見て立ち位置を決めます。木で防具を削るか、布で足止めするかは、戦場にある物体次第です。

長く遊ぶ人の声
長く遊んでいる人のレビューには、物語をじっくり読み、盤上の戦闘も楽しむ姿が見えます。
キャンペーンを繰り返すと、見覚えのあるイベントでも性格によって台詞が変わると気付きます。新しい性格の組み合わせを試す楽しみを語る声です。
物語イベントを見て回った後は、戦闘中心のOmenroadへ向かう遊び方もあります。難しさを上げて戦闘を続ける人の声も含まれます。
好評の声
キャンペーンで選んだ道に生成イベントが重なると、自分の英雄団の話として覚えられる。物語を作りながら進めたい人には、そこが魅力になっています。
英雄が年を取り、傷や変身を経て、仲間との関係も変わる。その経歴を見守るうちに愛着が湧いたという感想です。
英雄の戦い方を組み立てる人は、技能と変身の組み合わせに手応えを感じています。戦場の物体を使う神秘家や、位置取りを変える戦いにも言及しています。
紙人形が動く舞台のような画面は、物語を読む時間によく合います。絵本を思わせる絵や音楽を気に入った感想もあります。
キャンペーンを終えた英雄を遺産へ残し、次の物語で呼び戻せる点も好まれています。育てた顔ぶれと再会したい人に響く仕組みです。
協力プレイでは英雄を分担し、台詞を声に出して読む遊び方があります。卓上RPGのように仲間と役を演じる時間を楽しんでいます。
気になる声
キャンペーンを重ねると、以前読んだイベントが再び出てきます。物語を読むために繰り返し遊ぶ人ほど、先が分かって読み飛ばしたくなるという指摘です。
戦闘前のイベントや長い会話を続けて読むと、戦闘までの進みが遅く感じられます。文章そのものが読みにくく、途中から飛ばしたという感想もあります。
戦術を詰めて繰り返し遊ぶ人からは、有効な技能や武器に構成が寄り、戦闘の手順が似てくるという指摘があります。
敵の強化や増援、侵攻が進むと対応しきれないという声です。広域マップで移動や建設に使った時間が、後の戦いの厳しさにもつながります。
協力プレイでは、参加者の読む速さが違うと待ち時間が生じ、会話が続きにくくなります。接続や読み込みに困った事例もあります。

こんな人に向いています
英雄を完成した人物として作るより、傷や人間関係、引退まで含めて経歴を見届けたい人に向いています。
戦場の物体で念合を選び、挟撃のために位置を変え、変身に合わせて武器の使い方を考えたい人にも合います。
遺産に残した英雄を別のキャンペーンで呼び戻し、育てた顔ぶれの物語を続けたい人に向いています。
合わないかもしれない人
イベントを隅々まで読みたい人には、後のキャンペーンで同じ場面が再び出ることが気になるかもしれません。
戦闘を続けて進めたい人や、協力中にほかの参加者が会話を読むのを待ちたくない人は、物語イベントにかかる時間が合うか確かめたいところです。

よくある質問
- 日本語に対応していますか?
- Steamの公式対応言語に日本語は含まれていません。利用者による翻訳はありますが、公式対応とは別です。
- 協力プレイはできますか?
- オンライン協力、LAN協力、Remote Play Togetherに対応しています。参加者ごとに担当する英雄を決めて進められます。
- 物語を重視して難しさを下げられますか?
- できます。戦闘と広域マップの難しさを別々に選べます。戦闘の厳しさと、災厄や侵攻による時間の厳しさを分けて調整できます。
- 追加コンテンツはありますか?
- OmenroadとArmors and Skinsがあります。Omenroadには戦闘中心のChallengeと物語キャンペーンが含まれます。サウンドトラックも販売されています。
声は、Steamの「参考になった」順のレビュー100件を読んでまとめたものです。購入者全体の意見を表すものではありません。

画像出典:Steamストア『Wildermyth』