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作品ページOri and the Blind Forest: Definitive Editionの特徴と評判
どんな人に向くか

危険な地形を、新しく覚えた移動能力で抜けていくプラットフォームアクションです。敵との戦いは主役ではありません。
バッシュで敵や飛び道具を空中の足場に変える動きと、脱出場面の連続操作が見どころです。ソウルリンクをどこに置くかも、自分で決めます。
ここが面白い
敵や飛び道具を跳躍の支点に
敵を倒さずバッシュの支点にして、次の足場へ跳べます。飛び道具に使えば、オリが跳ぶのと逆へ弾を飛ばし、壁や仕掛けに当てられます。
脱出で移動能力をつなぐ
節目には敵を倒すボス戦に代わって、危険からの脱出が待ちます。ダブルジャンプやバッシュなど覚えた移動を続けて使い、次の足場へ向かいます。
戻り道まで変わる
新しい移動能力を得たら、先へ進むか、見えていた収集物へ戻るかを選べます。戻り道でも動きをつなげるので、同じ地形の渡り方が変わります。
作品データ
2026年10月29日時点- Steam Deck
- 確認済み
- 発売日
- 2016年4月28日
- 開発元
- Moon Studios GmbH
- 対応言語
- 日本語・英語 / 全8言語

1回の遊びの流れ
ニブルを進み、行く手をふさぐ地形や仕掛けを見て回ります。
物語を進めたり寄り道したりして能力を得ると、届かなかった足場や壊せなかった壁の先へ行けます。
危険な区間の手前では、エナジーを使ってソウルリンクを置くか、そのまま進むかを決めます。
バッシュを覚えると、敵や飛び道具から跳び出せます。オリが飛んだ方向とは逆へ対象を飛ばし、道を開くこともできます。
節目には、覚えた移動を続けて使う脱出場面があります。後から精霊の泉を使って以前の地域へ戻り、取り残した物も探せます。

主な仕組み
バッシュ Bash
敵や飛び道具をつかみ、狙った方向へオリを飛ばします。対象は逆へ飛ぶので、飛び道具を壁や仕掛けに返すこともできます。
敵を残して次の跳び出しに使うか、飛び道具を壁や仕掛けへ返して道を開くか。対象の位置と飛ばす向きで通り方が変わります。
ソウルリンク Soul Link
安全な場所に、自分で復帰地点を作れる仕組みです。置くときにエナジーを使います。
難所の手前に置けば、失敗してもすぐ試し直せます。ただし、その分のエナジーは能力や回復に使えません。置かずに進めばエナジーは残りますが、失敗時は長い道を戻ります。
ダッシュ Dash
オリを短く前へ走らせる、Definitive Editionの追加能力です。能力ツリーで強化すると、敵を攻撃したり空中で使ったりできます。
早く取りに行くには追加地域へ寄り道します。手に入れれば通り方が増えますが、狭い足場へ向かうときは踏み切る位置を見ておきたい能力です。
ライトバースト Light Burst
軌道を決めて光の弾を投げる追加能力です。敵や仕掛けに使います。
すぐ投げるか、狙いを付けてから投げるかを選びます。弾が通る軌道を、対象の位置に合わせる必要があります。
精霊の泉 Spirit Wells
ライフとエナジーを回復できます。Definitive Editionでは、見つけた精霊の泉の間を移動することもできます。
能力がそろってから収集に戻るときは、目当ての場所に近い泉から入り直せます。まだ見つけていない泉へは移動できないので、進行中に立ち寄る意味もあります。
能力ツリー Ability Tree
能力ポイントを使い、戦闘や探索、生存に関わる強化を取ります。ダッシュとライトバーストも強化できます。
収集を楽にする強化を先に取るか、被弾に備えるか、敵を早く倒せるようにするかを選びます。主な移動能力は物語や探索で得るため、ツリーを進めるだけではその能力が必要な道は開きません。

ジャンルの定番と違う所
敵はバッシュで跳び出す支点になります。敵の飛び道具を壁へ返し、通路を開く使い方もできます。
節目には、上昇する水などから逃げる場面があります。覚えた移動能力を、止まらずにつないで進みます。
ソウルリンクを置く場所は自分で決めます。難所の手前で保存するなら、その分のエナジーをほかに使えなくなります。
上達と難しさ
難易度はEasy、Normal、Hard、One Lifeから選べます。
バッシュでは、オリの飛ぶ先を狙うだけでは足りません。反対へ飛んだ対象が、その後どこへ向かうかも見ます。
脱出場面では、次の仕掛けを見て立ち止まる時間が短くなります。ダブルジャンプや壁移動からバッシュや羽へ、動きをつないで抜けます。
通常の探索ではソウルリンクを自分で置けます。One Lifeでは死亡を避けるため、罠の位置と通れる道を覚えてから進む遊びになります。
戦い方・作り方の型
空中移動をつなぐ型
ダブルジャンプや羽で高さを保ち、敵や飛び道具へバッシュして次へ渡ります。敵を倒さず、次の跳び出しに使える位置へ残す考え方です。
飛び道具を返す型
敵弾へバッシュし、オリを飛ばしながら弾を返します。壁を壊すか、スイッチを狙うか、別の敵に当てるかで通り方が変わります。
能力をそろえて回収する型
物語を進めて移動能力をそろえ、精霊の泉から以前の地域へ戻ります。収集物へ向かう道でも、覚えた動きをつないで移動できます。
挑戦条件をまとめる型
地形と脱出場面を覚えたら、死亡を避ける条件や能力ポイントを使わない条件に挑みます。取らずに進める強化を見分け、危険な区間の通り方を決めておきます。

長く遊ぶ人の声
時間を置いて戻った人には、森の景色や音楽、物語をもう一度味わいたいという声があります。
死亡を避ける実績や高難度での再走では、地形を覚えて通り方を詰めていきます。その過程を楽しむ一方、失敗の厳しさも語られています。
Definitive Editionで加わった能力と精霊の泉間の移動は、再訪時の動きや収集物の回収に役立っています。
繰り返し遊ぶ人は、能力がそろった後の戻り道も楽しんでいます。収集物へ向かう間に、覚えた移動を次々と使えるからです。
好評の声
手描きの背景を眺め、音楽を聴きながら森を進む時間が印象に残っています。危険な場面では、曲がその緊張を強めます。
短い台詞に映像と音楽を重ねる物語です。長い説明に頼らず、登場人物や出来事が心に残ったと語られています。
能力が増えると、ジャンプからバッシュへつなぐなど、空中での移動が変わります。序盤の動きから広がっていく感触が好評です。
新しい能力を得て以前の地域へ戻ると、届かなかった場所や収集物に手が届きます。通り慣れた道の渡り方も変わります。
脱出場面では、覚えた移動を立て続けに使います。その忙しさが、物語の危機を操作でも感じられる場面として好まれています。
失敗後はすぐに再開できます。通常の探索なら仕掛けの手前にソウルリンクを置き、同じ動きを続けて試せます。
気になる声
脱出場面や後半の難所では、罠の位置や進む方向が見えにくいという声があります。初回で見切れず、失敗しながら道を覚えるのが負担になります。
通常戦闘では精霊の炎を繰り返し使う場面があります。敵の種類や倒し方の変化を楽しみたい人には、単調に感じられています。
明るい効果や手前の景色に敵弾、罠、足場が紛れることがあります。オリの位置や被弾したかどうかを見失うという指摘です。
小さな足場へ着地するとき、慣性や入力の感触が気になるという声があります。危険な地形で細かく位置を合わせたい人ほど、ずれが響きます。
ソウルリンクを置き忘れると、長い区間をやり直します。保存にエナジーを使うことや、置けない場所があることにも不満が出ています。

こんな人に向いています
敵を倒す技を増やすより、敵や飛び道具をバッシュの支点にして空中の道を探す人に向いています。
難所の手前にソウルリンクを置き、短く試し直しながら脱出経路を覚えたい人にも合います。
合わないかもしれない人
敵ごとに違う倒し方を考えたい人には、精霊の炎を繰り返す通常戦闘が物足りないかもしれません。
初めて見た罠をその場で読んで突破したい人には、見えにくい危険や脱出場面での道の覚え直しが負担になりそうです。

よくある質問
- 日本語で遊べますか?
- はい。Steam版は日本語のインターフェイスと字幕に対応しています。
- 協力プレイはありますか?
- ありません。Steamではシングルプレイヤー作品として案内されています。
- 難しさを調整できますか?
- できます。Easy、Normal、Hard、One Lifeから選べます。One Lifeは死亡を避けて進む挑戦向けです。
- Definitive Editionの追加内容は別に導入しますか?
- いいえ。新地域、ナルの過去を描く場面、ダッシュ、ライトバースト、精霊の泉間の移動はゲームに組み込まれています。
声は、Steamの「参考になった」順のレビュー100件を読んでまとめたものです。購入者全体の意見を表すものではありません。

画像出典:Steamストア『Ori and the Blind Forest: Definitive Edition』