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作品ページHollow Knightの特徴と評判
どんな人に向くか

ハロウネストを自分で歩き、行けなかった場所への道と、王国の過去を少しずつつなぐ探索アクションです。
地図が埋まる前から道を探し、敵の動きを覚えて戦う。その時間を楽しめるかが、向き不向きの分かれ目です。
ここが面白い
行けなかった道が開く
地図が埋まる前に見つけた高い壁も、壁を登る能力を得ると新しい道になります。覚えておいた行き止まりへ戻り、次に探す場所を自分で決められます。
攻撃の後が反撃の合図に
ボスの動きを覚えると、避ける方向と釘を入れる隙が見えてきます。前は近づけなかった攻撃の後に踏み込めることが、再挑戦の手応えになります。
チャームで挑み方を変える
ベンチでチャームを付け替え、釘の攻撃を強めるか、スペルを支えるかを選べます。限られたスロットで組み合わせを変えると、同じボスへの攻め方も変わります。
作品データ
2026年10月29日時点- Steam Deck
- 確認済み
- 発売日
- 2017年2月25日
- 開発元
- Team Cherry
- 対応言語
- 日本語(音声まで対応)・英語(音声まで対応)・中国語(簡体字)(音声まで対応)・韓国語(音声まで対応) / 全11言語

1回の遊びの流れ
ベンチで休み、チャームを組み替えて未探索の道へ向かいます。
新しい地域では地図がまだ完成していません。地形や目印を頼りに進みます。
釘で敵を攻撃するとソウルがたまります。傷を直すか、スペルに使うかを戦いながら決めます。
移動能力を得たら、以前は越えられなかった壁や足場へ戻れます。
ベンチや近道を見つけると、次の探索に出やすくなります。通常モードで倒された後は、残した影を回収しに戻ります。

主な仕組み
チャーム Charms
ベンチで装備し、攻撃、回復、移動、探索などの性質を変える遺物です。装備にはチャームごとに決められた数のスロットを使います。
道を探す間は現在地の表示を残すか。ボスに挑むときは、その枠を攻撃や回復に回すか。ベンチで行き先に合わせて組み替えます。
ソウル SOUL
釘による攻撃で得て、フォーカスによる回復やスペルに使う力です。
敵の攻撃が途切れたら、フォーカスで傷を直すか、スペルで攻めるかを選びます。通常は回復中に動けないので、隙の長さを見て使います。
地図作成道具 Mapping Tools
地図、羽ペン、コンパス、ピンを使い、入り組んだ地域を把握する仕組みです。
現在地を示すチャームを付けるか、道を覚えて枠をほかに使うかを選べます。届かなかった場所には地図上で印を付けておけば、移動能力を得た後に戻れます。
夢見の釘 Dream Nail
登場人物や敵の心に触れ、普段の会話や外見だけでは見えない側面を探る道具です。
先を急がず住人や敵に試すと、王国で起きたことを考える手がかりが増えます。
スティールソウル・モード Steel Soul Mode
本編を終えると開く、倒された時の重みを増した挑戦用モードです。
通常モードのように失敗を重ねて進む前に、安全な道順や強化の順番を考えます。危険な敵にいつ挑むかも決めておきたいモードです。
神を求む者 Godmaster
新しい登場人物、探索要素、ボス戦を加える無料コンテンツです。本編の進行中から触れられ、連続する戦いにも挑めます。
長い連戦に入る前に、苦手な敵を個別に練習できます。さらに制約を加えるなら、装備や回復の余地が狭まることを踏まえて挑みます。

ジャンルの定番と違う所
新しい地域に入っても、地図は完成していません。その地域の地図と羽ペンを手に入れ、ベンチで休むと、歩いた場所が書き足されます。
王国の過去は長い説明で語られません。景色や短い会話を見て、狩猟者の記録や夢見の釘で得た断片をつなぎます。
本編を進めると、神を求む者の連戦に挑めます。クリア後に開くスティールソウル・モードでは、慣れた道順も慎重に選び直すことになります。
上達と難しさ
ボス戦では釘を振る回数を欲張らず、敵の攻撃後に反撃できる隙を覚えます。フォーカスを通せる場面が分かると、立て直しやすくなります。
下方向への釘攻撃で跳ね返れば、敵との距離を保てます。針や足場を越えるときにも使う動きです。
終盤の任意課題では、覚えた回避と反撃を長い連戦の終わりまで続ける必要があります。
さらに続けるなら、スティールソウル・モード、神を求む者の連戦、自分で制約を付ける遊びが目標になります。
戦い方・作り方の型
釘を軸にする型
チャームで通常攻撃の速さや届く距離を補い、敵の攻撃後に釘を差し込みます。スペルに使う分を抑えれば、ソウルを回復用に残せます。
スペルを軸にする型
ソウルとスペルを支えるチャームを付け、敵に近づきにくい場面でも攻撃します。スペルを使った分、フォーカスに回せるソウルは減ります。
回復を通す型
フォーカスを助けるチャームで、敵の攻撃が途切れる短い隙に回復します。攻撃用の枠は減りますが、長く戦いながら動きを覚えたい人には合います。

長く遊ぶ人の声
本編を終えた後、神を求む者の連戦やスティールソウル・モードに挑んだ記録があります。実績や自分で設けた制約を次の目標にする遊び方も見られます。
繰り返しボスと戦う人は、攻撃の後にどこへ避け、いつ釘を返せるかを覚えていきます。その変化が再挑戦を続ける理由になっています。
本編クリア後も、見逃した秘密を探してハロウネストへ戻る人がいます。別の道順で最初から進め直す遊び方もあります。
好評の声
地域ごとに変わる絵と音楽が、道を探して歩いた場面と結び付いて記憶に残っています。
ボスに負けてから攻撃の型を覚え、避ける時機やフォーカスの隙が見えてくる。その過程に手応えを感じた声です。
終盤の任意課題では、連戦や無傷での勝利に向けてボスの動きを練習すること自体が、続ける理由になっています。
短い会話や景色、夢に関わる場面を手がかりに、崩れた王国で何が起きたのかを考える語り方が好まれています。
釘を振る、跳ぶ、避けるといった入力への反応が素直で、戦闘や足場での失敗を自分の動きから振り返りやすいという声です。
届かなかった足場や塞がれた道を覚えておき、移動能力を得てから戻る。探索を好む人には、その寄り道が新しい道につながるのがうれしいようです。
気になる声
神を求む者の長い連戦では、終盤まで集中を保つ負担が大きいという声があります。白い宮殿の足場も、失敗した箇所を繰り返すのがつらかったと語られています。
序盤は移動手段が少なく、地図も行き先の指示もそろいません。道を探す面白さが分かる前に迷ってしまった人には、出足が重く感じられています。
倒された後に影を回収し、ベンチからボスへ歩き直す。その道のりが長いと、再挑戦や探索の流れが途切れるという声です。
物語を短い会話や景色の断片から読む作りは、人物の関係や出来事をすぐに知りたい人にはつかみにくいようです。

こんな人に向いています
地図の空白や怪しい壁、届かない足場を覚えておき、移動能力を得たら自分で戻り先を決めたい人に向いています。
ボスの攻撃後に釘を入れる隙を覚え、チャームとソウルの使い道を変えながら戦い方を整えたい人にも合います。
合わないかもしれない人
序盤から目的地を示してほしい人には、地図がそろう前の探索が負担になるかもしれません。迷った道を歩き直すのが苦手な人も同様です。
神を求む者の長い連戦や白い宮殿の細かな足場まで終えたい人は、同じ戦いや区間を繰り返す時間を見込んでください。

よくある質問
- 日本語で遊べますか?
- はい。Steamでは日本語の画面表示、字幕、音声対応が案内されています。
- 協力プレイはありますか?
- Steamで案内されているプレイ方式はシングルプレイヤーです。
- 難しさを選べますか?
- ストアには本編の難易度選択は案内されていません。クリア後にはスティールソウル・モードが開き、神を求む者には別の戦闘課題があります。
- 追加コンテンツは別に購入しますか?
- 神を求む者、生命の血、グリム巡業団、隠された夢は、本編に加わる無料コンテンツとして案内されています。
声は、Steamの「参考になった」順のレビュー100件を読んでまとめたものです。購入者全体の意見を表すものではありません。

画像出典:Steamストア『Hollow Knight』