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游戏页面SOMA:离开深海,仍在追问自己是谁

令人不安的不只是走廊尽头有什么。是什么让自己成为自己?玩家说,故事让这个问题变得切身,结束后仍忍不住思考。
笔记、录音和曾在此生活的人留下的痕迹,让人愿意停下。评测者想读、想听、想弄懂发生过什么,而不只是赶往目标。
好玩在哪里
从记录中拼出设施的过去
查看终端日志、听取录音,寻找曾在PATHOS-II生活的人留下的痕迹。把这些记录串起来,设施里发生过什么也会逐渐清晰。
躲过威胁,恐惧还在
无法反击,遇到威胁时得决定逃跑还是躲藏。即使脱身,金属的吱嘎声和海底设施的寂静仍会让前方的走廊令人不安。
跟着西蒙的疑惑走
西蒙会对眼前的怪事作出反应,也会在对话或自言自语中说出疑问。当他说中你正想问的事,关于意识与人性的思考就有了切身感。
游戏信息
截至2026年10月29日- Steam Deck
- 已验证
- 发行日期
- 2015年9月22日
- 开发商
- Frictional Games
- 支持语言
- 英语(完全音频支持)・简体中文 / 共8种语言
一局怎么玩
调查终端和文档,探究海底设施PATHOS-II。
无法反击,需要逃跑或设法避开威胁。
玩家说,海底设施的吱嘎声与机械声,让空无一人的地方也充满不确定。

核心机制
Safe Mode
怪物仍在;即使受到挑衅后攻击,也不会杀死你。
新游戏时选择后,无需靠潜行通关。

与同类游戏有何不同
选择它,往往是为了故事带来的不安,而非钻研对敌技巧。即使喜欢叙事,也有评测者觉得躲藏等待打断了节奏。
上手之路与难度
一位玩家没发现墙板可以拆下,因为它像此前走过的背景。这个例子提示我们注意那些可能融入背景的交互细节。
另一位玩家为了多听些对话而探索角落、拿起物件。他深入游戏的方式,是多留意人物和环境,而非匆忙赶路。
流派与玩法
不急着赶路
一位玩家觉得避敌妨碍自己检查角落与环境细节,因此更喜欢Safe Mode;这更符合他想要的探索方式。

老玩家怎么说
一位长期玩家说,即使速通时仍觉得可怕;熟悉路线并没有消除环境、美术与故事的影响。
玩家好评
这些玩家欣赏的是,故事结束后仍会思考什么让一个人成为自己。
追索录音与文档本身,就成了调查设施的乐趣。
西蒙的反应和对话,让科幻设定不再遥远,而像切身处境。
金属声与海底环境,让看似空荡的地方也带着沉重孤独感。
玩家在意的问题
躲避敌人的部分,会打断探索和追随故事的兴致。
下一条路不够清晰,让玩家不知该往哪里走。

适合这些玩家
适合喜欢思考意识与身份的科幻读者:不期待故事替自己解答一切,而愿意带着自己的想法离开。
也适合喜欢从录音与文档了解一个地方的过去、愿意细看而不跳过的玩家。
可能不适合这些玩家
如果想靠舒适的故事放松,它并不合适。评测者说,即使危险过去,主题仍令人不安。
主要追求爽快动作的玩家,可能觉得阅读、行走与躲藏太慢。

常见问题
- Safe Mode也会去掉故事的恐怖吗?
- 是否仍感到害怕因人而异;氛围、主题、谜题与事件都保留。
以上玩家反馈整理自 Steam 按“最有帮助”排序的100篇评测,不代表所有购买者的看法。

图片来源:Steam 商店《SOMA》