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游戏页面护核纪元:把地下发现,变成自己的居所

在地下挖掘、探索与建设基地的沙盒。
既想继续发现新区域,又想把收获变成自己的居所,会更容易找到乐趣。
好玩在哪里
总想看看墙后有什么
挖开墙壁,发现新区域和矿石,再带回去制作工具。有了新工具,又会想选个方向继续挖。
把沿途的风景带回基地
探索时可以带回草地和装饰,放在基地周围布置景观。发现新地方,也会带来回家改造基地的灵感。
采矿和建设可以分头进行
伙伴出去找矿时,你可以留在基地照料农田或布置房间。各自做的事,都会留在同一个地下世界里。
游戏信息
截至2026年10月29日- Steam Deck
- 已验证
- 发行日期
- 2024年8月27日
- 开发商
- Pugstorm
- 支持语言
- 日语・英语・简体中文・韩语 / 共13种语言
一局怎么玩
采集资源制作工具与基地,把收获用于下次探索与改善居所。
在烹饪锅中组合食材,发现的料理会记录进菜谱。可以查看效果后选择远行补给,而不是捡到什么就吃什么。
带回发现的物品后,利用收纳袋的专用空间与将物品快速存入附近箱子的功能整理行囊,也借此决定下一趟想带回什么。
首领战不只比较装备强弱。以格鲁奇为例,需要观察跳跃动作,把攻击放在两次跳跃之间。
沉没之海中可以使用船出行。把时间用于完善基地物资,还是前往新区域寻找发现,会成为当天的目标选择。
评论里提到后期重复带来的疲惫。选择时可以想想,自己更想享受绕路探索与建设基地,还是尽快推进到一个段落。

核心机制
世界生成设置 World-generation settings
可调整洞窟数量、矿石密度,以及影响生态区相互重叠情况的设置。
创建新世界时,先考虑想要怎样的探索环境。

与同类游戏有何不同
画面温和,不代表它以照料农场为主。选择前应先确认自己是否也想挖矿和战斗。
完善基地与推进流程带来的满足并不相同。评论中也有喜欢建造却厌倦后期进程的体验,值得先判断自己更想长久做哪一种事。
上手之路与难度
远行前不只想着发现什么,也给收获定下想做的东西,让探索与基地建设有共同目的。
把收集齐全与打造居所分成不同目标,再用评论中的反复疲劳判断哪一种才是自己愿意追求的。
合作伙伴未必喜欢同一件事。想探索的人与想继续建造的人,可以先约定何时汇合,而不是默认节奏一致。
流派与玩法
远行前安排繁殖
饲养动物的繁殖可以逐只开关。出发前决定是否继续繁殖,再安排回来后要照料什么。

老玩家怎么说
一份合作记录讲述了为加快移动而铺设铁路网,并用墙围住区段的体验。这是把漫长路程变成共同工程的例子,并非必做步骤。
玩家好评
在地下寻找新区域和新发现的探索乐趣受到肯定。
与伙伴分享地下冒险的体验受到喜爱。
建造和装饰基地的乐趣受到肯定。
景观与光影表现让欣赏地下世界本身成为乐趣。
搭建设备与自动化系统的玩法受到肯定。
培养与选择技能、天赋的过程受到喜爱。
玩家在意的问题
有玩家觉得后期变化不足,或探索和推进逐渐变得重复。
收集物品或把技能培养到目标所需的重复劳动曾带来负担。
重复相似首领战的体验引发了不满。

适合这些玩家
既喜欢墙后发现,也喜欢回来改善基地的玩家。
想带着不同兴趣,共同经营一片地下世界的伙伴。
可能不适合这些玩家
因为可爱画面与农场,就期待没有战斗负担的生活的玩家。
重视后期持续出现新敌人与新奖励,又不喜欢反复收集培养的玩家。

常见问题
- 只想战斗,适合吗?
- 评论中有享受首领战的体验,也有对反复探索采集的不满。是否喜欢战斗之外的时间,是判断要点。
- 可以直播或发布视频吗?
- 未能核实官方的直播与视频发布条件。发布前请确认权利方的规定。
以上玩家反馈整理自 Steam 按“最有帮助”排序的100篇评测,不代表所有购买者的看法。

图片来源:Steam 商店《Core Keeper》