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作品ページSOMA:深海を出ても、「自分とは何か」が残る

廊下の先に何がいるかだけが、怖さではありません。自分を自分にしているものは何か。物語がその問いを身近にし、遊び終えた後にも考え続けたという声があります。
記録や録音、ここにいた人の小さな痕跡が、足を止めさせます。次の目的地へ急ぐだけでなく、読んで、聞いて、何が起きたのか知りたくなったという声です。
ここが面白い
記録から施設の過去をつなぐ
端末のログや録音を追い、PATHOS-IIにいた人々の痕跡を拾います。残された記録をつなぐほど、施設で何が起きたのかが見えてきます。
脅威が去っても怖い
反撃できないため、脅威に出会えば逃げるか隠れるかを決めます。切り抜けた後も、金属音や海底施設の静けさが次の廊下を怖くします。
サイモンの戸惑いを追う
サイモンは不可解な出来事に反応し、会話や独り言で疑問を口にします。自分が気になったこととその言葉が重なると、意識や人間らしさの問いが身近になります。
作品データ
2026年10月29日時点- Steam Deck
- 確認済み
- 発売日
- 2015年9月22日
- 開発元
- Frictional Games
- 対応言語
- 英語(音声まで対応)・中国語(簡体字) / 全8言語
1回の遊びの流れ
端末や文書を調べ、海底施設PATHOS-IIの謎に迫ります。
反撃はできません。逃げるか、知恵で脅威をかわして進みます。
海底施設の軋みや機械音が、誰も見えない場所にも不安を残すという声があります。

主な仕組み
Safe Mode
怪物は残り、刺激すると攻撃される場合もありますが、殺されません。
新規開始時に選ぶと、隠密必須ではなくなります。

ジャンルの定番と違う所
敵への対処を極めることより、物語から生まれる不安を味わう作品として選びたいところです。物語を高く評価しながら、隠れて待つ場面は流れを止めると感じた声もあります。
上達と難しさ
ある投稿者は、見慣れた背景に似た壁のパネルを外せると気付かず、行き詰まりました。背景に溶け込んだものにも触れられる場合がある、と考える手掛かりになる例です。
別の投稿者は、会話をもっと聞きたくて隅々を調べ、物を手に取っていました。目的地の間を急ぐより、人物や周囲に時間をかけることが、その人なりの深め方でした。
戦い方・作り方の型
急がず周囲を読む
ある投稿者は、敵を避けることで隅や環境の細部を調べづらく感じ、Safe Modeを好みました。自分がしたい探索に合う選び方だったと述べています。

長く遊ぶ人の声
長く遊んだ投稿者は、速さを目指して進める時にも怖さが残ると述べています。道順に慣れても、舞台や美術、物語から受ける感覚は消えていませんでした。
好評の声
自分を自分にしているものは何か、という問いが物語の後にも残る点を評価する声です。
録音や文書を追うこと自体が、施設を調べる楽しさになったという声です。
サイモンの反応や会話によって、SFの出来事を遠い話ではなく身近な状況として感じたという声です。
金属の音と海底の舞台が、空っぽに見える場所にも重い孤独感を生むという声です。
気になる声
敵から隠れる場面が、探索や物語を進めたい気持ちを遮るという声です。
次に進む道が分かりにくく、行き先に迷うという声です。

こんな人に向いています
意識や自分らしさについて考え、物語に答えを決めてもらうより、自分の考えを持ち帰りたいSF好きの方に向いています。
録音や文書から場所の過去を知り、細部を読み飛ばさずに時間をかけたい方にも合います。
合わないかもしれない人
心地よい物語で気分転換したい時には向きません。危険な場面が終わっても、扱うテーマが心に重く残ったという声があります。
素早いアクションが中心の遊びを求める方には、読む、歩く、隠れる時間が長く感じられそうです。

よくある質問
- Safe Modeなら怖さもなくなりますか?
- 感じ方には個人差がありますが、雰囲気やテーマは残り、謎解きと出来事も保たれます。
声は、Steamの「参考になった」順のレビュー100件を読んでまとめたものです。購入者全体の意見を表すものではありません。

画像出典:Steamストア『SOMA』